Статьи, посты, подкасты, лекции и другие выступления

100 скрытых игровых механик

Статьи


В твиттере появился шикарный тред, в котором разработчики делятся скрытыми от игрока игровыми механиками, которые созданы, чтобы вызывать определенные ощущения. Думал, переведу несколько примеров, а вышел материал на несколько страниц. Перевод вольный, за достоверность фактов не ручаюсь. Где-то разработчики говорят про свои игры, а где-то кто-то услышал и пересказал. Интерфейс ленты твиттера, когда есть множество ответов, представляет из себя полный фарш, так что собрал как смог.

На Polygon уже вышла статья об этом. Но это ж Полигон, английский и там не самая последняя выборка.

1. В Assassin’s Creed и Doom последняя ячейка здоровья содержит больше хитпоинтов, чем остальные, чтобы создавать ощущение выживания, преодоления из последних сил.
2. Serious Sam. Пуля имеет толщину 1 метр, когда проверяется на попадание в противника, и ноль метров, когда проверяется на попадание в окружающий мир. Таким образом можно стрелять рядом с углом и легко попадать в противника.
3. Serious Sam. Пули из дробовика больше разлетались по горизонтали, чем по вертикали, упрощая попадание по нескольким противникам за один выстрел.
4. Firewatch. Если игрок не реагирует на диалог по рации, то это тоже считается как выбор игрока. Игра реагирует на отсутствие ответа игрока, создавая чувство, что игнорирование кого-то имеет социальные последствия и что другой персонаж «настоящий». Похожая система есть в серии игры The Walking Dead, но там это имеет поддержку в UI как «…».
5. LUFTRAUSERS. Первые несколько противников сознательно промахиваются по игроку создавая ощущуение, что это игрок так хорошо уворачивается.



6. Civilization: Beyond Earth. ИИ-противник специально имеет противоположную идеологию, чтобы инициировать конфликт.
7. В Bioshock, если игрок получал добивающий урон, то вместо этого он становился неуязвимым на 1-2 секунды, чтобы создавать «еле выжил» моменты. Там же скорость бега Big Daddy замедлялась, если игрок смотрел в другую сторону, чтобы избегать моментов, когда игрок умер, не понимая от чего. Другие разработчики признались, что тоже замедляют противников, которые находятся за кадром.
8. Так, например, в DmC противники за кадром замедлялись и останавливали свои паттерны атаки, чтобы избегать атак игрока из слепых зон и чтобы позволить сражаться игроку с большим количеством противников.
9. Hi Octane. У машин были разные статы в интерфейсе, но по факту между ними не было разницы.
10. Если в Half Life 2 враг промахивался, то пуля отправлялась по наиболее «интересной» траектории.
11. Думаю, вы уже в курсе, что в Fallout 3 ощущение поезда создавалось превращением шлема персонажа в вагон, то есть движущийся вагон – это бегущий персонаж, у которого вместо головы вагон. Подобные трюки — часть культуры Bethesda. Например, в переводе статьи про итеративный левел-дизайн упоминается создание стола путем закапывания в землю шкафа.



12. Titanfall 2. Размер хитбоксов выстрелов увеличивался во время полета, чтобы было проще попадать в быстродвижущиеся объекты на расстоянии.
13. В гонках, вроде Forza Motosport, при ускорении используется виньетка, чтобы создать эффект туннельного зрения. Также в играх немного увеличивается угол зрения (FoV), чтобы усилить ощущение скорости.
14. В первом Half-Life если против игрока больше двух противников, то только двое действительно атакуют игрока, а остальные бегают в случайные позиции и выкрикивают фразы типа «иду в обход».
15. В PacMan у каждого призрака свой AI. Красный призрак следует за игроком, розовый старается попать в точку через четыре тайла перед игроком. Голубой призрак старается зайти к игроку с противоположной стороны от красного призрака. Поведение оранжевого призрака меняется от расстояния к игроку. Подробней можно почитать тут: http://gameinternals.com/post/2072558330/understanding-pac-man-ghost-behavior



16. PacMan. А ещё призраки меняют направление взгляда перед тем, как сменить направление движения.
17. PacMan может срезать углы (начать поворачивать до того, как дойдет до угла), а призраки не могут. Это дает игроку небольшое преимущество.
18. PacMan замедляется, когда ест точки. Это не всегда заметно, но приводит к ситуации, когда двигаться по пустому коридору безопасней и надо рисковать, отправляясь к коридор с точками.
19. Fable 2. Если компаньон-пес застревал с поиском пути и оказывался далеко от игрока, то он респавнился за пределами камеры и бежал к игроку. Обзорщики потом хвалили игроку за реалистичное поведение собаки.


20. Похожая механика использовалась в Sherlock Holmes: Crimes & Punishments. В этом шуточном видео к 1 апреля она возведена в абсолют:
https://www.youtube.com/watch?v=13YlEPwOfmk
21. В реальной жизни скрытые механики тоже работают. В магазинах IKEA используются короткие пути для быстрого передвижения по магазину. Покупатели, узнавшие о них, чувствуют себя умными.
22. Если игрок умирает в Resident Evil 4, то в следующий раз спавнится меньше врагов, чтобы игрок не застрял на этом моменте.
23. Уничтоженному противнику в Spacecraft выдают один хитпоинт до тех пор, пока он не окажется в поле видимости игрока, чтобы игрок видел больше зрелищных взрывов на экране.
24. В туториале Halo 2 игрока просят посмотреть вверх. Это используется для того, чтобы определить какое управление по вертикали использовать: стандартное или инвертированное. Такой же прием используется в Portal
25. «Время койота» — термин, когда игрок уже прошел край платформы, но всё ещё может прыгнуть. Назван в честь койота Вилли из мультсериала Wile E. Coyote and The Road Runner. Эта невидимая фича отличает хороший платформер от ужасного.



26. В некоторых платформерах перед преземлением игрок может прыгнуть ещё раз до того как полностью приземлится.
27. В Surgeon Simulator много фичей спрятано для любопытных игроков. Например, если в игре позвонить по реальному телефонному номеру, то игра действительно по нему позвонит. Разработчики для этого держат специальный сервер.
28. В игре Keep Talking and Nobody Explodes игрока отвлекают такие вещи как звон будильника в зависимости от того как успешно игрок продвигается. Чтобы обезвреживание бомбы чаще случалось на последних секундах.
29. Ксеноморф в Alien: Isolation имеет два мозга. Один всегда знает где находится игрок и дает подсказки второму мозгу, который контролирует тело.
30. В Far Cry 4 сознательно снижается точность и урон от NPC, которые находятся близко к игроку, чтобы помочь игроку почувствовать себя крутым.


31. В F.E.A.R когда ИИ одного NPC хочет совершить какое-то действие (кинуть гранату), то он находит рядом другого NPC запускает у него фразу про это действие («кидай гранату!»). Это создает ощущение, что персонажи общаются друг с другом.
32. F.E.A.R. Полет пули искривлялся в сторону взрывающихся предметов. Потому что взрывы – это круто.
33. В Left 4 Dead ИИ выбирает своей приоритетной целью игрока, который находится дальше от группы или на которого нападают меньше других. Это заставляет держаться группой. А также перераспределяет атакующих, давая другим игрокам время на лечение.
34. Halo 2 дает игроку почувствовать своё влияние на поле боя, заставляя пехотинцев-NPC паниковать, когда рядом с ними игрок убивает элитного противника.
35. Бандиты в Arkham Asylum всеми силами стараются не делать разворотов на 180 градусов, чтобы позволить игроку действовать скрытно за их спиной.
36. Элизабет из Bioshock Infinite бросает игроку предметы исходя из текущей ситуации. Кончились патроны? Держи новую пушку. Почти помер? Держи аптечку. Эти предметы она создает самостоятельно, а не находит на уровне. Благодаря такой помощи в трудный момент игрок испытывает облегчение и радость, что получил то, что нужно, в подходящий момент.
Подробней про AI в играх можно посмотреть в этих сериях 
https://www.youtube.com/playlist?list=PLokhY9fbx05eq8SvcNOxYRquYMzMjF9Ok
38. В System Shock последняя пуля наносит двойной урон. Это как трюк с последней полоской здоровья для ощущения, что победил противника из последних сил, на грани. Похожий трюк используется с последними пулями в обойме в первом Gears of War.
39. Враг в Bioshock всегда несколько первых выстрелов делает мимо игрока, чтобы небыло внезапного получения урона.
40. Первый бой с большой сестрой в Bioshock 2 закончится когда у игрока останется совсем чуть-чуть здоровья, не зависимо от того как хорошо он справлялся.



41. В некоторых играх LEGO враги кидали вероятность «попаду/промажу». И если надо было промахнуться, то выстрел не только направлялся мимо, но ещё и у него отключалась коллизия. Это позволяло врагам стрелять часто, создавая ощущение плотного огня, при этом быть уверенным, что игрок не пострадает от выстрелов, которым суждено промахнуться.
42. Похожая система в Red Faction: Guerilla. На уровнях с низкой сложностью только ближайшие противники атаковали игрока, а остальные лишь изображали активность. Также у противников падала точность в начале боя и если они попадали по игроку, чтобы дать ему время добраться до укрытия, когда вокруг летят пули.
43. Не совсем скрытая механика, но в Wolfenstein 3D в зависимости от уровня здоровья определялось какие предметы восстанавливают здоровье. Например, критически раненый игрок мог лечится от луж крови и собачей еды.
44. Во многих играх управление на геймпаде сделано так, что если игрок быстро опускает взгляд вниз, после того, как смотрел вверх, то камера снэпится к линии горизонта, давая игроку ощущение, что это он так ровно опустил взгляд.
45. В игре Event[0] скорость движения в трехмерном пространстве с помощью мышки зависела от того, на что смотрит игрок. Например, если игрок смотрит на терминал, то ему нужно точно спозиционироваться, чтобы читать текст на экране. Поэтому его скорость замедляется в отличии от передвижения через большую комнату.
46. Боссы Dark Souls 3 атакуют в определенное время, чтобы соответствовать музыке, которая играет во время боя. Только самый сложный босс нарушает это правило. Также игра ставится на паузу на долю секунды во время удара, чтобы удар сильней ощущался.
47. В некоторых VR-играх путь игрока постоянно загибается, чтобы он мог долго ходить кругами в небольшом пространстве.
48. Большинство дистанционных атак в League of Legends имеют эффект «леденца на палочке». Если выпущенный снаряд ни в кого не попал во время полета, то в конечной точке происходит проверка целей в небольшом радиусе. То есть форма области, в которой можно словить урон, выглядит как чупа-чупс.
49. Spelunky не создает темный уровень, если предыдущий игрок прошел меньше, чем за 30 секунд. Это сделано, чтобы были возможны спидраны.
50. В Far Cry на ПК использовалась адаптированная сложность ИИ. На чекпоинтах считалась статистика сколько урона нанес игрок, сколько раз умер в минуту и т.п. На основе этого изменялся уровнь здоровья и точность противников. Если у игрока возникали сложные места, то игра помогала ему их пройти. Затем сложность возращалась к задуманной дизайнерами, но не выше.
51. В сундуках и лутбоксах часто есть счетчик на крутые предметы, который повышает вероятность дропа крутой шмотки каждый раз, когда она не выпала, а также имеет строгий лимит на количество коробок, которые могут выпасть без крутого предмета. Это защищает игрока от тотального невезения. Например, в Hearhstone игрок гарантированно получит эпическую карту из 20 наборов и легендарную из 40.


52. В Shadow of Mordor сражающимся друг с другом урукам выдавалось дополнительное здоровье, чтобы увеличить время боя и сделать его более зрелищным.
53. Авторы Silent Hill: Shattered Memories хотели сделать игру пугающей, но не непроходимой. Каждый раз, когда умирал игрок, у ИИ отбирали одно из чувств (обаняние, слух, зрение), а затем уменьшали количество противников. Только два противника атаковали игрока напрямую. Остальные шли в обход или к выходу из комнаты. При этом двигались с удвоенной скоростью, что создавало страшную картинку на переферийном зрении. А ещё была проблема с журналистами, которые перепроходили одно и тоже место больше, чем обычный игрок, и после этого думали, что ИИ в игре туповат.
54. В ранних ToCA Race Driver в маркетинге продвигалась фича, что ИИ-водители запоминают как игрок их подрезал и бортовал, чтобы потом ему отомстить. Игроки и обзорщики подтверждали эту фичу, хотя на самом деле в коде ничего для этого не было сделано – чистая психология.
55. В играх Burnout во время аварии врезавшаяся машина сознательно отправлялась физикой в сторону других машин, чтобы было больше зрелищности.
56. В игре Thumper номер уровня использовался для размера в музыке. Первый уровень — 1/4, второй уровень — 2/4, третий уровень – 3/4 и так далее. Это позволяло кажый уровень делать в уникальном ритме и при этом сохранять единое чувство ритма от уровня к уровню.
57. Разработчики Gears of War обнаружили, что 90% игроков не будут играть второй матч в мультиплеере, если никого не убьют. Поэтому они добавили скрытые бонусы (вроде дополнительного урона), которые убираются после нескольких первых киллов.
58. В игре The Suikoden, если игрок на глобальной карте двигается по прямой линии, то значит он идет к какой-то цели и его меньше отвлекают на случайных противников. А если игрок ходит зиг-загами, то значит он хочет погриндить и ему подбрасывают больше случайных встреч.
59. В Half-Life 2 перила и уступы имеют свойство «магнитов для рэгдолла», поэтому противники часто умирая падают через них. Похожая механика была ещё в классическом Doom, где противник, стоящий на краю, падал вперед в момент убийства, вместо того, чтобы быть отброшенным назад.
60. Матч не закончится в Rocket League, пока мяч не упадет на землю. Опытные игроки этого не замечают, а знающие игроки могут использовать как преимущество.
61. The Bureau/XCOM повышала агрессивность ИИ, если игрок не двигался каждые 15-20 секунд.
62. В Jak and Dexter игрок спотыкался и падал на ровном месте, чтобы у игры было достаточно времени загрузить с диска следующую часть уровня.
63. Thief: The Dark Project. Меч увеличивает заметность игрока, потому что меч типа отражает свет. Таким образом игроку нужно выбирать между скрытностью и готовностью к бою. В комментариях дополняют, что эта механика не является скрытой, так как у игрока есть индикатор заметности, на котором он может заметить изменение. А после седьмого уровня игрок находит меч Константина, который сделан из темного металла и не влияет на скрытность. Но всё равно это хороший пример механики про risk-reward managment.
64. XCOM (тут и далее не уточняется о какой именно версии идет речь). На низкой и средней сложности шансы попадания меняются в зависимости от того, сколько человек осталось в команде игрока.
65. XCOM. Шансы на попадание повышаются, если несколько выстрелов были мимо. Причем шансы увеличиваются невидимым бонусом, создавая игроку ощущение, что он превозмог из последних сил, когда шансы были не на его стороне.


66. XCOM. Игра старается держать игрока в цикле «победа, победа, поражение». Если игрок справляется слишком хорошо, то в следующий раз его кинут на миссию, где он потеряет часть отряда. ИИ будет читить, отправляя в сторону игрока патрулирующих противников, даже если они ещё не заметили игрока.
67. Фигурки в тетрисе выпадают не полностью рандомно. Есть буфер, в котором все 7 фигур перемешиваются, а затем выдаются по очереди игроку. Это защищает от того, что подряд несколько раз выпадет одна и таже фигура, а также если игрок ждет определенную фигуру, то она точно выпадет.
68. В Deadlight последняя часть полоски выносливости восполняется в 10 раз быстрее нормы, чтобы она никогда полностью не заканчивалась.
69. Deadlight. При перезарядке револьвера и дробовика можно вручную заряжать каждый патрон и если замастерить тайминг, то на перезарядку тратится на 50% меньше времени, чем при автоматической перезарядке.
70. RiME. Как только игрок начал бежать, то включается автобег, который прерывается, если игрок остановился или врезался. Требуется определенная точность для движений в закрытых пространствах. Но если игрок продолжает бежать, то скорость бега постепенно увеличивается. Таким образом на открытых пространствах игрок передвигается значительно быстрей.
71. RiME. Игра замечает если игрок застрял (бегает кругами) и отправляет ему на помощь лиса. Лис появляется и привлекает внимание в области, куда игроку нужно прийти, или на объекте, с которым нужно взаимодействовать для решения пазла.


72. RiME. Под водой частота, количество и размер пузырей, которые выдыхает главный персонаж, позволяют определить сколько осталось времени до того, как он утонет. И всё равно есть 1-2 дополнительные секунды, после того как кончился воздух, чтобы успеть выбраться на поверхность.
73. Subnautica. Похожая механика. Когда кончается кислород, то экран затемняется, но есть ещё несколько секунд, за которые можно спастись и испытать эмоцию «чудом выжил».
74. NBA Jam. Вероятность попадания в кольцо увеличивается, если разница в очках больше 10 или осталось 30 секунд до конца матча.
75. Torus. На сферу нельзя наложить сетку без искажений. Поэтому игра прячет ошибку искажений на задней стороне сферы, которую игрок не видит.


76. Really Bad Chess. При генерации доски есть лимит на количество пешек у игрока, но нет лимита у противника. Потому что играть кучей пешок скучно, а играть против них – нет.
77. Endless Legend. ИИ фракций старается играть в соответствии с их стилем и лорой, а не чтобы выиграть. Это помогает погружению в игру.
78. Во многих платформерах размер коллайдера противников меньше их спрайтов, что дает игроку ощущение, что он увернулся от противника в самый последний момент.
79. Technobabylon. Если игрок не смог спрятаться от охранника, то в следующий раз области укрытий за объектами (слепые зоны для охранников) немного увеличатся. Так может продолжаться до тех пор, пока охранники не «ослепнут».
80. В пятой редакции Dungeon & Dragons баланс прогресса персонажа предполагает, что у игрока нет никаких магических предметов. Таким образом магические предметы воспринимаются как нечто особенное, дающее бонус.
81. Maxis Simant. ИИ использует одного невидимого муравья, который всегда присутствует на карте. Он используется как указатель для привлечения рабочих к еде и сбора солдат для атаки.
82. Donkey Kong Country. Когда игрока выстреливает из бочки-пушки, то на короткое время отключается гравитация и управление персонажем в воздухе. Благодаря этому выстрел выглядит так, как игрокам кажется должны работать пушки.
83. Jagged Alliance Вероятность дропа уменьшалась после каждого быстрого сейва во время боя, провоцируя игроков на честную игру.
84. Undertale. В игре есть момент, где игроку нужно на время достичь цели используя ракетный ранец. Время замедляется по мере приближения к цели, так что игрок наверняка успеет вовремя.


85. Furi. Последняя фаза боя с боссом сделана так, чтобы выглядит более впечатляющей, но при этом с низкой сложностью, чтобы был высокий шанс на эпик вин.
86. Guitar Hero. Изначально в игре можно было получить оценку в одну звезду из пяти за сыгранную песню. Но после первых плейтестов внесли изменение, что самая меньшая оценка – это три звезды из пяти.
87. Metal Gear Solid Игроку говорят, что у него осталось 300 секунд, чтобы найти бомбу. И появляется таймер 3:00. Хотя на самом деле у игрока 5 минут, но создается ощущение, что надо торопиться.
88. N++. У золота радиус коллизии в два раза больше визуального размера, поэтому его легко и весело собирать. А у мин, наоборот, радиус уменьшен.
89. Oddworld: New’n’Tasty. Враги всегда промахиваются, если игрок подтягивается за уступ, вход в дверь и т.п. Это создает ощущение, что избежал попадания в самый последний момент.
90. Enemy Mind. Корабль двигается справа налево в полтора раза быстрей и никто этого не заметил. Сделано это, чтобы игрок не задерживался в правой части экрана.
91. Enter the Gungeon. ИИ разогревается также, как и игрок. Чем дольше играешь, тем сложней становится. Даже на первом уровне.
92. Half-Life 2, Team Fortress Первая дробинка в выстреле дробовика всегда имеет 100% точность. Скорее всего это сделано для того, чтобы всегда было гарантированное попадание в цель, что актуально для случаев, где попадание важнее величины урона. Например, чтобы в TF2 сбить мину-липучку.
93. Half-Life 2, Bioshock. Когда игрок разбивает ящик/заглядывает в контейнер, игра смотрит что у игрока есть и подкладывает то, что игроку может быть нужно.
94. Silent Hill. Обратная ситуация. Игра смотрит за тем, чтобы у игрока не оказалось слишком много аптечек и патрон.


95. Chroma Squad. Когда у рейнжеров остается мало здоровья, то для поддержания драматичности момента, им дается невидимый бонус к уклонению.
96. Peggle. Полет шара слегка корректируется, чтобы результат игрока стал лучше. Тут хорошо описывается этот и другие примеры дизайна удачи в играх: http://nautil.us/issue/44/luck/how-designers-engineer-luck-into-video-games
97. We Eat Blood. Нигде не упоминается пол. Игроки сами решают какой пол им больше нравится.
98. Talos Principle. У каждого пазла есть своя номинальная высота на которую выставляются все коннекторы. Таким образом нельзя использовать неровности террейна, чтобы читить.
99. Crysis. Когда машина взрывается, то есть шанс, что одна из деталей полетит в сторону около игрока.
100. Settlers Эффективность дохода из шахт, контролируемых ИИ, зависела от прогресса игрока, чтобы сохранять ощущение конкуренции.

Как послесловие. Цитата одного из игроков, прочитавших этот тред: «Перечитывая этот тред я осознаю как сильно о нас заботятся геймдизайнеры. Это наполняет мое средце радостью. Спасибо тебе, геймдев.»