Automatski prevod arhiviranog ruskog teksta. Snimci i tekst na slikama ostaju na izvornom jeziku. Pročitaj original na ruskom
Ukratko o materijalu
Kako projektovati lokaciju imajući u vidu mapu sveta koju igrač gradi u svojoj glavi. Od ključnih tačaka i njihovih veza do orijentira, vidikovaca, usmeravanja i ograničenja kretanja.
Glavne ideje
Pristup planiranju lokacija prema onome što igrači primećuju i pamte, umesto prema tačnim dimenzijama u editoru. Jaroslav koristi ideju kognitivne mape da opiše prepoznatljiva mesta i veze među njima. Izričito navodi da je njegovo psihološko znanje neformalno: tekst predstavlja praktičan dizajnerski model, a ne naučno objašnjenje pamćenja svakog igrača.
Dizajner vidi ceo nivo, dok igrač vidi kadar kamere i obraća pažnju samo na njegov deo. Put ili predmet može tehnički postojati, a ipak izostati iz igračevog razumevanja.
Početak su važne tačke i veze između njih. Broj veza određuje da li mesto funkcioniše kao slepi kraj, prolaz, raskrsnica ili čvorište i koliko izbora pruža.
Konkretan prostor dodaje se kada su odnosi jasni: hodnik, kanjon, most ili soba mogu ostvariti istu apstraktnu vezu, a proizvesti različita iskustva.
Vidikovci pomažu orijentaciji, ali otkrivanje svega odjednom može preopteretiti igrača ili ukloniti zadovoljstvo istraživanja. Orijentiri moraju biti prepoznatljivi iz stvarnog ugla posmatranja.
Prepreke, uski prolazi, zanimljiva odredišta i vidljive putanje različito usmeravaju kretanje. Privlačno mesto treba da opravda pažnju koju traži, umesto da dovede do praznog razočaranja.
Dizajn nivoa razlikuje se od mnogih zanimanja u razvoju igara po tome što se ne može studirati na fakultetu. Ranije sam mislio da je najbliže akademsko obrazovanje koje može da pomogne arhitektura. Sada ipak više naginjem psihologiji. Dizajner treba da zna kako se okreću zupčanici u glavi igrača kako bi umeo da radi s njima. Igrač donosi odluke i doživljava zabavu u svojoj glavi, a ne na ekranu monitora. Nažalost, nemam obrazovanje psihologa, a znanje mi je površno i više intuitivno. Zato sve što sledi treba posmatrati sa skepsom.
Počnimo od toga da ništa ne znamo o ovom svetu. Pogledajte najbližu utičnicu. Znate li koliki je u njoj napon? Nemojte mi reći 220 volti. To je vaše ranije znanje, a ne trenutno stanje. Čak i ako priključite voltmetar, znaćete broj koji uređaj pokazuje, ali to je broj na uređaju, a ne volti u utičnici. Ne možete ih svojim očima prebrojati. Ni rukama — molim vas, ne pokušavajte. Ipak, niko se ne žali što svakodnevno koristi utičnice oslanjajući se samo na iskustvo i očitavanja instrumenata. Recimo da je lampica na kuvalu dijagnostički uređaj za prisustvo potrebnog napona. Drugi primer. Sada je leto i napolju ima mnogo zelenog drveća. Ali šta nam govori da je lišće zeleno? Odakle nam to znanje u glavi? Možemo reći da je to informacija koju je mozak izveo iz signala fotoreceptora oka, koji reaguju na isti opseg talasnih dužina kao svetlost odbijena od lista. To je uprošćeno objašnjenje. Dakle, mi zapravo ne poznajemo list, ali imamo svoje voltmetre — oči — i iskustvo, jer smo tu boju već viđali. To nam je dovoljno da mirno živimo i ne trzamo se svaki put kada vidimo drvo. U izvesnom smislu živimo u podmornici i plovimo po instrumentima, ali to radimo toliko dugo i uspešno da smo se navikli i ne žalimo se. To je normalno. Video-igre ne postoje toliko dugo kao električna energija, a kamoli zeleno lišće. Razvijaju se i stalno menjaju. Još se nismo navikli na njih. Kada u editoru nivoa postavimo kuću, da bi ona dospela u glavu igrača mora da prođe kroz lanac interakcija, a svaka može da izobliči informaciju. Igrač ne vidi celu mapu, već samo deo koji pokazuje kamera. Na monitoru ne opaža celu sliku odjednom, već deo na koji je usmerena pažnja. Na putu od očiju do mozga informacije se obrađuju i filtriraju. Tako do svesti igrača stiže samo mali deo informacija kojima dizajner nivoa barata dok pravi lokacije. Zato je veoma važno razumeti kako sve funkcioniše u glavi, kako bi primljene informacije bile što korisnije. Bilo bi naivno pretpostaviti da će se, zato što svi objekti u editoru mapa imaju koordinate, i u glavi igrača sačuvati kao koordinate i relativne udaljenosti. Mozak radi sasvim drugačije, koristeći kognitivnu mapu, u kojoj je cela lokacija predstavljena skupom ključnih elemenata i veza među njima. Ovakvu sliku vidimo na ekranu:
U našoj glavi slika se razlaže na elemente i veze među njima, otprilike ovako: Kada igraču kažemo da treba da ode do ruševina u pozadini, u glavi će početi da traži put između blokova Ja i Neke ruševine, preko tvrđave, mosta i tri NPC-ja s kojima mora da odluči kako da postupi. Deluje lako kao pasulj, kakva nauka. Ali zašto put vodi preko mosta ako reka može da se prepliva bilo gde? Zato što je obala prevelik element da bi stala na mapu i učestvovala u vezama s drugim blokovima. Možda bi se pojavila da je mozak usmeren na traženje načina da se izbegnu neznanci. Ali situacija sada deluje mirno i mozak štedi resurse, ubacujući u mapu samo najočiglednije elemente. Zato, radi boljeg usklađivanja s igračem, dizajn lokacije treba početi od toga kako želimo da se ona ustali u njegovoj svesti. To nam je najvažnije; detalji dolaze kao sledeći sloj. S metodom pravljenja šeme lokacije prema ključnim tačkama i vezama, umesto prema razmerama, upoznao sam se u ovom članku o molekularnom dizajnu. Preporučujem ga bez obzira na to da li se slažete s onim što ovde govorim.
Na samom početku određujemo koliko tačaka možemo da podržimo, imajući u vidu ograničenja produkcije i dužinu igračke sesije. Crtamo kako su tačke povezane. Treba imati na umu da više veza jedne tačke znači više izbora za igrača na tom mestu. Ako je povezana samo s dve druge, ona je samo prolaz između njih. Ako ima tri veze, kada igrač dođe jednom, bira između druga dva pravca. Setimo se reči Sida Meiera: „Igra je niz zanimljivih izbora.” Kakva je igra ako igraču ne damo izbor? Čak i ako žanr zahteva da igra u celini bude linearna, možemo je zamisliti kao niz „soba”, u kojima postoji prostor za izbor. Jednosmerni prolazi čine taj izbor nepovratnim, pa time i zanimljivijim. Sada, kada imamo dovoljno apstraktnu sliku tačaka i veza, možemo dodati pojedinosti. Tačka s dve veze je nešto s ulazom i izlazom: hodnik, kanjon, staza kroz gustu šumu, tunel ili put s ogradama. Tačka sa samo jednom vezom jeste slepi kraj, gde je dalje kretanje blokirano, ali ne nužno zidovima. Tri veze čine raskrsnicu, sobu s dvoja vrata — pozdrav igri The Stanley Parable. Četiri ili više veza čine čvorište, saobraćajni centar, grad od nekoliko ulica. Ta poslednja varijanta deluje dovoljno složeno da bi joj koristio isti pristup molekularnog dizajna. Nema ničeg lošeg u tome da šema izraste u fraktal: to je sasvim sistemsko rešenje. Priroda voli fraktale. Sledeći korak je raspoređivanje elemenata prostora važnih za gejmplej po šemi. Neprohodnost . Kada smo odredili da jedna tačka nije povezana s drugom, to treba da sprovedemo: zabranimo prelaz između njih stvaranjem neprohodnosti. Igrački nivo nužno ima granice, pa igrač ne može da se pušta preko ivice. Ali nemojte suziti razmišljanje i neprohodnost praviti samo kao zidove ili, u većoj razmeri, planine. Dok igrate popularne igre, obratite pažnju na rešenja kojima se sprečava izlazak iz prostora za igru.
Vidikovac. Mesto odakle igrač može da vidi deo ključnih tačaka i veza među njima. Način da mu pomognemo da brzo sastavi kognitivnu mapu lokacije. Dobro ga je ponuditi na početku, kako bi se snašao u novom svetu. Ali ne preterujte. Ako odjednom vidi previše elemenata, glava će mu eksplodirati. Ne treba mu ni odmah otkriti celu lokaciju: u svakom igraču postoji deo istraživača koji uživa u samostalnom otkrivanju.
Tunel. Raspored prepreka koji igraču ostavlja samo jedan smer kretanja. Omiljen alat dizajnera nivoa, jer čini ponašanje igrača i smer kamere predvidljivim. Ponekad je lakše i igraču: manje mora da misli. Ali to važi samo za obično kretanje. Čim u tunel dodate neprijatelja, napetost znatno raste, jer smo igraču ograničili slobodu kretanja i učinili ga ranjivim.
Objekat interesovanja. Humaniji način da se igrač usmeri. Kada mu ne ograničavamo kretanje, može da ide kud želi, ali ipak treba nagovestiti kuda vredi krenuti. Potrebni su dovoljno veliki objekti koji se jasno razaznaju izdaleka. Ako su dovoljno zanimljivi u odnosu na pozadinu — raketa spremna za poletanje ispred jednoličnih planina — igrač će poželeti da im priđe. Naravno, rezultat tog prilaska mora biti deo namere dizajnera. Inače će se igrač razočarati kada otkrije da zanimljiv objekat zapravo ne nudi ništa zanimljivo i da je sav put bio uzaludan.
Smernice. Jednostavan način da igraču nagovestimo kako da iskoristi slobodu kretanja. Možeš da ideš kud želiš, ali primeti da smo ovde napravili put, pa njime možeš stići do nečeg zanimljivog. Obično ljudsko iskustvo govori da ne postoje putevi koji ne vode nikuda. Iz stvarnog života znamo i da je put prijatniji prostor za kretanje od bespuća.
Orijentir . Jedinstven, lako prepoznatljiv element vidljiv iz većeg dela lokacije. Ključan je za kognitivnu mapu: igrač će za njega vezati ostale elemente, raspoređujući ih prema udaljenosti i pravcu. Možda neće znati gde su sever i jug; strane sveta biće mu „tamo gde je orijentir” i „tamo gde ga nema”. U nekim igrama zbog kamere nije moguće istaći orijentir, na primer u serijalu Diablo. Dobra je praksa upotrebiti ga na kraju lokacije ili cele igre, pošto smo njime toliko dugo mamili igrača.
Tako smo od razgovora o stvarnosti sveta stigli do razumljivih i korisnih saveta. Iako je mnogo toga poznato iskusnim dizajnerima nivoa, razumevanje procesa po kojima ovi alati rade neće biti suvišno.