Статьи, посты, подкасты, лекции и другие выступления

7 причин участвовать в игровых джемах

Статьи
Я часто слышу сомнения в полезности участия в таких джемах как Games Jam Kanobu. Дескать, только отвлекает. И вообще, это всё пиар на ровном месте — ещё даже пол-игры не готово. И не важно, что с джема начинались или прошли через него на ранней стадии такие игры как Punch Club (больше $1млн продаж на Steam, iOS, Android), Message Quest (Steam, скоро iOS, Android), Skyhill(Steam), Scrap GardenThe Tribe (прошли гринлайт в Steam), ЧеловеколосьPaper KnightDivide by sheep (Steam, iOS, Android), Breached. И это только небольшая часть известных проектов.

Давайте, я просто по пунктам расскажу о том, чем полезно участие на джемах:

1. Milestone


Участие на джеме — это первый майлстоун проекта. Как известно, отсутствие майлстоунов — это отсутствие плана разработки игры. В таком случае ничего удивительного, когда игра делается годами, а релиза на горизонте не видать. То ли дело, когда нужно к заданному сроку сделать описание проекта, играбельную демку и подготовить промо-материалы. Хороший повод собраться силами и сфокусироваться на определенных задачах. Зато после джема будет с чем идти на другие сайты.
И следующие майлстоуны как на ладони. После Games Jam Kanobu рукой подать до DevGAMM в Москве (12-13 мая), где можно показать свою игру на шоукейсе. А там недалеко до шоукейса на White Nights в Питере (28-29 июня).

2. Planning


Где майлстоуны, там и планирование как их достигнуть. Джем идет немногим более месяца. На момент публикации этой записи осталось всего две недели до его завершения. Не много, но всё равно достаточно. Люди на Ludum Dare делают игры всего за 2 дня. Однако, когда срок ограничен, то волей-неволей приходится заниматься планированием. Если в конце джема нужна играбельная демка, то значит нужно ответить на вопрос о том, что в ней должно быть и как этого достичь. А затем, когда планы поползут, придется отвечать на вопрос, что где отрезать, чтобы уложиться в срок.

3. Feedback


Разрабатывая игру в закрытую, легко ошибиться, потратив силы на то, что игрокам будет не интересно. Поэтому даже текстовый концепт, выложенный в открытый доступ — это уже способ проверить идею на публике и узнать, что цепляет, а что оставляет равнодушным. Теоретически, можно выложить концепты в любое время, но тогда вам придется бегать за аудиторией, а на джеме аудитория сама найдет вас.

4. Publicity


Если релиз вашей игры будет первой новостью о ней, то это будет и последней новостью. Никто не будет о вас писать статьи, если впервые про вас слышит. Если вы небольшая инди-команда без солидного маркетингового бюджета, то самая надежная стратегия вашего выживания — это постоянно сообщать всем о своей игре. И джем — это первая площадка, с которой стоит начать. Тут ведь присутствуют все — игроки, другие разработчики, издатели и журналисты. Даже если это не даст ощутимого эффекта (статей, контрактов), то всё равно начнете мелькать на глазах, повышать brand awarness.

5. Networking


Джем — это место, где собираются такие же разработчики, как вы. От профессиональных команд до тех, кто только подумывает о том, чтобы начать делать игры. Может сейчас, пока вы только ковыряете прототип своей игры, вам всё понятно и никакой помощи со стороны не требуется. Но поверьте, когда дело дойдет до юридического оформления студии, договоров, выходом на Steam, контактами с Apple и Google, общением с журналистами и стримерами, то вам очень-очень пригодится иметь в друзьях разработчиков, которые через это прошли и могут помочь.

6. Head hunting


Скорее всего, к моменту начала участия на джеме, у вас не будет полной команды, закрывающей все потребности разработки и продвижения игры. Часто бывает, когда джем начинается вообще с одного человека, горящего идеей. Я один из таких. Но стоит только показать свою идею, как найдутся те, кого она зажжет и они захотят помочь в разработке. Разработчик, который горит идеей и сам к вам пришел, гораздо ценней разработчика, которого надо искать и уговаривать.

7. Inspiration


Одна из причин, по которым мы хотим делать игры – неудовлетворенность существующими играми. Когда вокруг сплошные клоны клонов с минимум геймплея, то очень хочется закричать и сделать своё, про хардкор, олдскул, чтоб с душой. Но есть ещё другой способ, чтобы вокруг было больше тех игр, которые вам нравятся – это вдохновлять других людей делать такие игры. И это совсем не сложно. Чем больше вы пишете про свою игру, чем откровенней рассказываете, тем больше людей захочет пойти по вашему пути.
Например, в своей игре SMASH BASH, я стараюсь как можно чаще и подробней рассказывать о разработке, о том как пишется дизайн, как принимаются те или иные решения. И вот результат: уже три команды вдохновились этим подходом: Mobamates ManagerValley of DungeonsProject «Mediator». И ещё помог расшевелиться двум старым знакомым, которые до этого пилили свои игры не вылезая из берлоги: Saint Gun и Under the Void.