Профессия левел-дизайнера отличается от многих профессий в геймдеве тем, что на неё нельзя выучиться в институте. Раньше я думал, что самое близкое академическое образование, которое может пригодится в левел-дизайне, это архитектура. Но сейчас я склоняюсь в сторону психологии. Дизайнеру нужно знать как крутятся шестеренки в голове у игрока, чтобы уметь с ними работать. Ведь игрок принимает решения и получает фан в своей голове, а не на экране монитора. К сожалению, у меня нет образования психолога и знания мои поверхностны и скорее интуитивны. Поэтому все ниже написанное следует воспринимать скептически.
Начнем с того, что мы ничего не знаем об этом мире. Посмотрите на ближайшую розетку. Вы знаете какое там напряжение? Не говорите мне про 220 вольт. Это ваш багаж знаний, а не текущее положение дел. Даже если вы воткнете вольтметр, то будете знать цифры, которые покажет этот прибор, но это цифры на приборе, а не вольты в розетке. И вы не можете своими глазами посчитать сколько их там в штуках. И руками тоже не сможете — пожалуйста, не пытайтесь. Но никто не жалуется, что ему приходится использовать каждый день розетки полагаясь только на накопленный опыт и показания приборов (будем считать лампочку на чайнике прибором диагностики наличия нужного напряжения). Другой пример. Сейчас лето, на улице много зеленых деревьев. Но что нам говорит, что листья деревьев зеленые? Откуда у нас в голове это знание? Мы можем сказать, что это информация, которую мозг выдал на основе сигналов фоторецепторов глаза, реагирующих на тот же диапазон длин волн, что и отраженный от листа свет. Это если по-простому, на пальцах. То есть мы на самом деле не знаем про лист, но у нас есть свои варианты вольтметра (глаза) и накопленного опыта (видели этот цвет раньше). И нам этого достаточно, чтобы жить спокойно и не вздрагивать каждый раз при виде дерева. То есть мы в какой-то мере живем в подводной лодке и плаваем по приборам, но делаем это так давно и успешно, что к этому привыкли и не жалуемся. Это нормально. Видео игры существуют не так долго, как электричество и тем более зеленые листья. Они эволюционируют, постоянно меняются. Мы к ним ещё не привыкли. Когда мы в редакторе уровней ставим на карту дом, то чтобы он оказался в голове игрока, также требуется пройти цепочку взаимодействий, каждое из которых может исказить эту информацию. Игрок видит не всю карту, а только ту часть, которую показывает игровая камера. Воспринимает на мониторе не все изображение сразу, а только ту часть, на которой сфокусировано внимание. По пути от глаз до мозга информация обрабатывается и фильтруется. Таким образом до сознания игрока доходит лишь малая часть той информации, которой оперирует левел-дизайнер при создании локаций. Поэтому очень важно понять как там все работает в голове, чтобы полученная информация была максимально полезной. Было бы наивно предполагать, что если в редакторе карт все объекты имеют координаты, то и в голове игрока они отложатся именно в понятии координат и относительных расстояний. Мозг работает совсем по другому – когнитивной картой, когда вся локация представляется набором ключевых элементов и связями между ними. Вот такую картинку мы видим на экране:
В нашей голове эта картинка раскладывается на сущности и связи между ними. как-то так:
Когда мы говорим игроку, что ему нужно в руины на дальнем плане, то он в голове начнет искать путь между блоками Я и Какие-то руины, через крепость, мост и трех NPC, с которыми нужно решить как поступить. Казалось бы проще паренной репы, тоже мне наука. Но почему путь получился через мост, хотя реку можно переплыть в любом месте? Потому что берег слишком большая сущность, чтобы уместится на карте и участвовать во взаимодействиях с другими блоками. Возможно она бы появилась там, если бы мозг был направлен на поиск решений как избежать встречи с незнакомцами. Но сейчас ситуация выглядит мирной и мозг не тратит ресурсы, впихивая в карту только самые очевидные элементы. Поэтому лучшей синхронизации с игроком, следует дизайн локации начинать именно с того, как мы хотим, чтобы оно закрепилось в сознании игрока. Это для нас самое приоритетное. Детали пойдут следующим слоем. С методом построения схемы локации не от масштабов, а от ключевых точек и связей между ними, я познакомился в этой статье про молекулярный дизайн. Рекомендую к прочтению вне зависимости от согласия с тем, что я тут говорю.
В самом начале определяем сколько точек можем потянуть исходя из ограничений продакшена и длины игровой сессии. Рисуем схему как эти точки друг с другом соединены. Для этого держим в уме, что чем больше у точки связей с другими точками, тем больше у игрока выбора в этом месте. Если точка соединена только с двумя другими, то она является просто транзитом между ними. Если соединений три, то значит придя по одному из них, игрок получит выбор в каком из двух направлений двигаться. Мы ведь помним, что Сид Мейер говорил «A game is a series of interesting choices». Какая же у нас будет игра, если мы не дадим игроку выбора. Даже если жанр требует, чтобы в целом игра была линейна, то все равно можно представить её как набор «комнат», которые выстроены в цепочку, но внутри каждой из них есть пространство для выбора. А наличие односторонних проходов делает их выбор необратимым, а от этого более интересным. Теперь, когда у нас есть достаточно абстрактная картина точек и связей между ними, можно добавлять подробности. Вот тут у нас точка с двумя связями, а значит это что-то имеющее вход и выход, например коридор, каньон, тропа в густом лесу, тоннель, дорога с ограждениями. Точка всего с одной связью это некий тупичок, когда движение дальше перекрыто, но не обязательно стенами. Три связи в одной точке это уже некая развилка, комната о двух дверях (привет, The Stanley Parable). Четыре и больше связей – это уже хаб, распределительный узел, город из нескольких улиц. Последний вариант выглядит достаточно сложным и для его проработки было бы не плохо использовать тот же подход с молекулярным дизайном. Ничего страшного, что схема разрастется во фрактал – это вполне системное решение. Природа любит фракталы. Следующий шаг это распределение по схеме геймплейно важных элементов простостранства.
Непроходимость . После того, как мы обозначили, что одна точка не соединена с другой, нам нужно воплотить это желание. То есть запретить переход из одной точки в другую, организовав между ними непроходимость. И никуда нам не деться от того, что игровой уровень ограничен, а следовательно игрока нельзя пускать за край. Вот только не надо в этом месте зашоривать сознание и воплощать непроходимость как стены или, в случае больших масштабов, как горы. Рекомендую играя в популярные игры обращать внимание на то, какие там используются решения, запрещающие игроку покидать геймплейную область.
Смотровая площадка. Место, откуда игрок может увидеть часть ключевых точек и связей между ними. Способ помочь игроку быстро составить когнитивную карту локации. Хорошо давать на старте, чтобы помочь игроку освоится в новом для него мире. Но не переусердствовать. Если игрок за раз увидит много сущностей, то его голова взорвется. К тому же не надо отдавать ему сразу знания о всей локации. Все таки в каждом игроке есть доля эксплорера, который получает удовольствие от того, что находит что-то сам.
Туннель. Конструкция непроходимостей, которая оставляет игроку лишь одно направление для передвижения. Любимый инструмент левел-дизайнера, потому что дает предсказуемое поведение игрока и направление игровой камеры. Да и игроку порой проще – меньше думать надо. Но это пока речь идет о простом передвижении. Стоит только добавить в туннель противника, как напряжение сильно возрастет. Ведь мы ограничили игрока в свободе передвижения, а значит сделали его уязвимым.
Объект интереса. Более гуманный способ направлять игрока. Когда мы не ограничиваем игрока в движении, то он может идти куда хочет. Но надо же намекнуть куда все таки стоит идти. Для этого нужны достаточно габаритные объекты, которые были бы хорошо различимы издалека. И если эти объекты достаточно интересны по сравнению с общим фоном (готовая к взлету ракета на фоне однообразных гор), то игроку захочется приблизиться к ним. Само собой результат приближения к этим объектам должен быть частью замысла левел-дизайнера, иначе игрок очень расстроится, обнаружив, что интересный объект на самом деле ничего интересного не несет и весь путь был проделан зря.
Направляющие. Простой способ подсказать как ему лучше распорядится предоставленной свободой передвижения. Игрок, ты можешь идти куда хочешь, но обрати внимание, что у нас тут проложена дорога, а значит по ней ты можешь прийти к чему-нибудь интересному. Потому что обычный человеческий опыт говорит, что не бывает дорог, которые никуда не приводят. Также из реальной жизни приходят знания, что дорога это более комфортное пространство для перемещения, чем бездорожье.
Ориентир . Он же лендмарк. Уникальная, легко читающаяся сущность, которую видно с большей части локации. Ключевой элемент в построении когнитивной карты, к которому игрок привяжет остальные элементы, распределив их по расстоянию и направлению относительно лендмарка. Возможно игрок не будет знать где север, а где юг – его сторонами света будет «там где лендмарк» и «там где лендмарка нет». Не во всех играх есть возможность обозначить лендмарк из-за особенностей игровой камеры (например, игры серии Diablo). Хорошим тоном будет использование лендмарка в финале локации или всей игры, ведь игрока так долго дразнили им.
Вот так от разговоров о реальности мира мы пришли к понятным и полезным советам. Хотя многое из этого знакомо опытным левел-дизайнерам, понимание процессов, как работают эти инструменты, лишним не будет.