Для начала, простой пример из детства. Когда мы кого-то стукнули — это справедливый и обоснованный поступок, когда нас кто-то стукнул — это вселенская несправедливость и обидчик последний козел. Вроде как событие одно и тоже — кто-то кого-то стукнул, а его восприятие разное. Этот простой пример со временем развивается у людей в такие опасные явления как в веру в справедливый мир и обвинение жертвы. У человека формируется собственное восприятие мира, которое может быть весьма далеко от реальности, а любые расхождения будут объясняться в пользу собственной картины мира, порой доходя до абсурда.
Как бы это печально не звучало, но когнитивные искажения нельзя назвать психологическим отклонением. Скорее это защитная функция организма. Меньше сомнений. Экономия ресурсов на восприятие окружающей среды. Снижение негативных эмоций по отношению к себе. Увеличение скорости принятия решений. Полезная штука, всё-таки. Неспроста эволюция её создала. Возможно, без неё мы были бы унылыми роботами или моно-организмом, поскольку воспринимали бы реальность одинаково, и не было нужды доказывать кому-то в интернете, что он не прав.
Как же можно использовать эти знания на практике? Самый яркий пример это формирование у покупателя нужного для продавца восприятия цены. Об этом хорошо написано в блоге Олега Якубенкова, обязательно прочтите. Эти знания применимы как в классическом ритейле, так вполне могут быть переложены на монетизационную модель игры.
Для гейм-дизайна особенно интересно искажение в восприятии сделанного выбора. Примером тому может послужить частный случай, когда человек, купив какой-то товар, начинает всем его нахваливать, закрывая глаза на явные недостатки. Точно также, если в игре какое-то негативное событие будет происходить не автоматически, а по решению игрока, то игрок будет объяснять сам себе, что действие вовсе не такое уж плохое, раз он его выбрал. Например, после боя игрок сам делает выбор ремонтировать ли танк (включить авторемонт). Конечно, игрок будет ремонтировать танк, потому что отказ от ремонта отразится на дальнейшей игре не в лучшую сторону. Но раз игрок сделал такой выбор, то значит, он сам себе объяснит, что цена на ремонт небольшая и вообще все так делают, нет ничего страшного в том, чтобы платить за ремонт. Конечно, перегибать палку не надо, иначе игрок вообще откажется от выбора и сбежит из игры.
Или вот другое искажение — предпочтение нулевого риска. Ключ за 5 золотых открывает сундук с гарантированной наградой, а ключ за 3 золотых открывает сундук, в котором может оказаться пусто. Какой ключ предпочтешь?
Неприятие потери — игрок будет гораздо больше переживать своей утрате, чем радоваться новым наградам. Поэтому негативные моменты лучше объединять в одно событие, а позитивные — наоборот, раскладывать в несколько событий, чтобы не проходили мимо внимания игрока и создавали положительный фон. Например, когда персонаж игрока умирает, то к потере прогресса суммируется стоимость починки и потеря времени на передвижение с последнего чекпоинта. Но зато положенный по балансу доход с уровня распихан по копеечке в каждую бочку, чтобы на каждый чих монетка падала.
Классическое подчинение авторитету — игрок будет более внимателен к туториальным подсказкам, если они будут идти от лица персонажа, имеющего авторитет во вселенной игры. Конечно, для игрока нужно сначала донести этот факт.
Хоторнский эффект может сыграть в обе стороны. Результаты фокус-тестирования на приглашенных в студию игроков будут разительно отличаться от статистики, собираемой опосредовано. Потому что приглашенный игрок, вокруг которого все прыгают, начнет считать себя сопричастным к процессу создания и перестанет вести себя как обычный игрок. В то же время этот эффект используется при работе с коммьюнити. Игроки становятся более лояльными, если им дается возможность внести свой вклад в развитие проекта.
Это только вершина айсберга. Полный список эффектов можно найти тут (добавляйте в закладки). Надеюсь, приведенные примеры помогут в понимании, как учитывать в гейм-дизайне остальные когнитивные искажения.