Примеры:
Ожидание: это сложный босс, а у меня почти не осталось здоровья — скорее всего я проиграю.
Результат: из последних сил я таки убил босса.
Эмоция: радость от победы.
Ожидание: я взял врага на мушку и собрался записать ещё один фраг на свой счет.
Результат: игра лагнула, я промахнулся и не успел увернуться, от чего помер сам.
Эмоция: негодование.
Ожидание: смотрю фильм и узнаю знакомый паттерн, главный злодей на самом деле не злодей, а злодеем окажется помощник главного героя.
Результат: все так и оказывается.
Эмоция: покерфейс.
Этот подход я использовал в своей игре на Ludum Dare. В начале дурачил игрока тем, что ему придется играть в скучную игру с унылой графикой. Когда игрок смирялся с этим фактом и продолжал играть дальше, то внезапно обнаруживал, что вокруг него есть красивый трехмерный мир, по которому можно гулять и слушать музыку. Этот момент разрыва ожиданий и действительности вызвал бурю положительных эмоций. Достаточно почитать комментарии к игре.
Из этого простого правила можно сделать следующие выводы:
* Если ты делаешь игру, похожую на те, что уже есть на рынке, то игроки придут к тебе с уже сформированными ожиданиями. Поэтому нужно, как минимум, соответствовать ожиданиям, чтобы не вызвать негативных эмоций. А для позитивных эмоций необходимо прыгнуть гораздо выше этой планки.
* Та же проблема, если маркетинг игры сформирует ожидания выше, чем игра может дать на самом деле. Даже если игра хорошая, то игроки все равно будут негодовать из-за несоответствия ожиданиям. Показательный пример Diablo 3 — игроки так сильно накрутили сами себя, что не смогли принять игру такой, какая она есть.
* Для создания эмоции в геймплее нужно не только создавать результат, но и работать с ожиданиями, уводя их в сторону от результата. Например, если у вас на городской локации есть смотровая площадка с роскошным видом, то не сообщайте игроку о ней заранее, а, наоборот, подведите к ней узкими переулками. Внезапность красивого вида вызовет вау-эффект, а если готовить к нему заранее, то никаких эмоций не будет.
* Наше сознание всегда будет искать во всем знакомые паттерны. В том числе известные ему приёмы обмана ожиданий. Вроде третьего примера выше. Поэтому следует либо уходить от использования распространенных паттернов, либо использовать их целиком для создания ложной линии ожиданий.
* Игрока можно освободить от ожиданий, если сообщить, что впереди его ждет непредсказуемость в лице рандомного генератора.
* Свобода от ожиданий — мощный инструмент, работу с которым я пока ещё не разгадал. Без ожиданий, заложенных знакомыми паттернами и предварительной подготовкой, игрок воспринимает игру как есть, создавая свои собственные ожидания. Например, впервые запустив DayZ, Minecraft или Don’t Starve, игрок не знает, что ждет его в этом мире.
Эмоции можно не только создавать, но и усиливать. Благодаря зеркальным нейронам, мы можем испытывать эмоции глядя на то, как их испытывают другие персонажи (конечно, имея на то причину). Поэтому позаботьтесь о том, чтобы ваши персонажи умели проявлять эмоции. Голосом, лицом, телом и, самое главное, глазами.
Верно и обратное. Если вы, вдруг так получилось, делаете игру на сложную эмоциональную тему, то можете снять накал, спрятав у персонажей глаза и лицевые анимации. Например, как это сделано в Valiant Hearts: The Great War.
И напоследок. Наверняка вам вспомнились положительные эмоции от получения реварда и заполнения очередной полоски опыта. Это всего лишь реакция на положительные стимулы. Вам этого может быть достаточно для создания очередной коробки Скиннера, но если вы ещё не забыли, что вас вдохновило прийти в игровую индустрию, то подумайте о создании настоящих эмоций.