Uskoro izlazi podkast Alekseja „Flazm” Davidova, u kojem sam se dotakao teme kognitivnih pristrasnosti, ali tema je toliko duboka da želim da o njoj govorim zasebno.
Za početak, jednostavan primer iz detinjstva. Kada mi nekoga udarimo, to je pravedan i opravdan postupak; kada neko udari nas, to je kosmička nepravda, a onaj ko nas je udario najgori je kreten. Događaj je naizgled isti — neko je nekoga udario — ali ga drugačije doživljavamo. Ovaj jednostavan primer vremenom kod ljudi prerasta u opasne pojave kao što su verovanje u pravedan svet i okrivljavanje žrtve. Čovek razvija sopstveno viđenje sveta, koje može biti veoma daleko od stvarnosti, a svako neslaganje objašnjava u korist te slike sveta, ponekad do apsurda.
Koliko god to tužno zvučalo, kognitivne pristrasnosti ne mogu se baš nazvati psihološkim poremećajem. Pre su zaštitna funkcija organizma. Manje sumnje. Ušteda resursa pri opažanju okruženja. Manje negativnih osećanja prema sebi. Brže donošenje odluka. Ipak je to korisna stvar. Evolucija je nije stvorila bez razloga. Možda bismo bez nje bili sumorni roboti ili jedan jedini organizam, jer bismo stvarnost doživljavali jednako i ne bismo imali potrebu da nekome na internetu dokazujemo da nije u pravu.
Kako ovo znanje možemo primeniti u praksi? Najočigledniji primer jeste oblikovanje kupčeve percepcije cene onako kako prodavcu odgovara. O tome je odlično pisano na blogu Olega Jakubenkova; obavezno pročitajte. Ovo znanje primenljivo je i u klasičnoj maloprodaji, a može se preneti i na model monetizacije igre.
Za dizajn igara posebno je zanimljiva pristrasnost u korist sopstvenog izbora. Primer je situacija u kojoj neko kupi proizvod i počne svima da ga hvali, zatvarajući oči pred očiglednim nedostacima. Slično tome, ako se u igri neki negativan događaj ne desi automatski, već na osnovu igračeve odluke, igrač će sebi objašnjavati da taj postupak i nije toliko loš, čim ga je sam izabrao. Na primer, posle bitke igrač sam bira da li će popraviti tenk (uključiti automatsku popravku). Naravno da će ga popraviti, jer bi odbijanje popravke negativno uticalo na dalju igru. Ali pošto je sam napravio taj izbor, objasniće sebi da cena popravke nije velika, da to svi rade i da nema ničeg strašnog u plaćanju popravke. Naravno, ne treba preterivati, inače će igrač sasvim odustati od izbora i pobeći iz igre.
Ili uzmimo drugu pristrasnost — sklonost nultom riziku. Ključ za 5 zlatnika otvara kovčeg sa zagarantovanom nagradom, a ključ za 3 zlatnika otvara kovčeg koji može biti prazan. Koji ključ biste izabrali?
Averzija prema gubitku — igrač će mnogo teže doživeti gubitak nego što će se radovati novim nagradama. Zato je negativne trenutke bolje objediniti u jedan događaj, a pozitivne, naprotiv, rasporediti u više događaja, kako ne bi promakli igračevoj pažnji i kako bi stvarali pozitivnu atmosferu. Na primer, kada igračev lik pogine, gubitku napretka pridružuju se cena popravke i izgubljeno vreme za put od poslednje kontrolne tačke. S druge strane, prihod predviđen balansom nivoa raspoređuje pomalo u svako bure, tako da na svakom koraku ispadne novčić.
Klasična poslušnost autoritetu — igrač će pažljivije pratiti savete iz tutorijala ako dolaze od lika koji ima autoritet u svetu igre. Naravno, igraču najpre treba preneti tu činjenicu.
Hotornov efekat može delovati u oba smera. Rezultati testiranja sa igračima pozvanim u studio znatno će se razlikovati od statistike prikupljene posredno. Pozvani igrač, oko kojeg se svi trude, počinje da se oseća kao deo procesa stvaranja i prestaje da se ponaša kao običan igrač. Istovremeno se ovaj efekat koristi i u radu sa zajednicom. Igrači postaju lojalniji ako dobiju priliku da doprinesu razvoju projekta.
Ovo je samo vrh ledenog brega. Potpun spisak ovih efekata možete pronaći ovde (sačuvajte ga u obeleživačima). Nadam se da će navedeni primeri pomoći da razumete kako da u dizajnu igara uzmete u obzir i druge kognitivne pristrasnosti.
Za početak, jednostavan primer iz detinjstva. Kada mi nekoga udarimo, to je pravedan i opravdan postupak; kada neko udari nas, to je kosmička nepravda, a onaj ko nas je udario najgori je kreten. Događaj je naizgled isti — neko je nekoga udario — ali ga drugačije doživljavamo. Ovaj jednostavan primer vremenom kod ljudi prerasta u opasne pojave kao što su verovanje u pravedan svet i okrivljavanje žrtve. Čovek razvija sopstveno viđenje sveta, koje može biti veoma daleko od stvarnosti, a svako neslaganje objašnjava u korist te slike sveta, ponekad do apsurda.
Koliko god to tužno zvučalo, kognitivne pristrasnosti ne mogu se baš nazvati psihološkim poremećajem. Pre su zaštitna funkcija organizma. Manje sumnje. Ušteda resursa pri opažanju okruženja. Manje negativnih osećanja prema sebi. Brže donošenje odluka. Ipak je to korisna stvar. Evolucija je nije stvorila bez razloga. Možda bismo bez nje bili sumorni roboti ili jedan jedini organizam, jer bismo stvarnost doživljavali jednako i ne bismo imali potrebu da nekome na internetu dokazujemo da nije u pravu.
Kako ovo znanje možemo primeniti u praksi? Najočigledniji primer jeste oblikovanje kupčeve percepcije cene onako kako prodavcu odgovara. O tome je odlično pisano na blogu Olega Jakubenkova; obavezno pročitajte. Ovo znanje primenljivo je i u klasičnoj maloprodaji, a može se preneti i na model monetizacije igre.
Za dizajn igara posebno je zanimljiva pristrasnost u korist sopstvenog izbora. Primer je situacija u kojoj neko kupi proizvod i počne svima da ga hvali, zatvarajući oči pred očiglednim nedostacima. Slično tome, ako se u igri neki negativan događaj ne desi automatski, već na osnovu igračeve odluke, igrač će sebi objašnjavati da taj postupak i nije toliko loš, čim ga je sam izabrao. Na primer, posle bitke igrač sam bira da li će popraviti tenk (uključiti automatsku popravku). Naravno da će ga popraviti, jer bi odbijanje popravke negativno uticalo na dalju igru. Ali pošto je sam napravio taj izbor, objasniće sebi da cena popravke nije velika, da to svi rade i da nema ničeg strašnog u plaćanju popravke. Naravno, ne treba preterivati, inače će igrač sasvim odustati od izbora i pobeći iz igre.
Ili uzmimo drugu pristrasnost — sklonost nultom riziku. Ključ za 5 zlatnika otvara kovčeg sa zagarantovanom nagradom, a ključ za 3 zlatnika otvara kovčeg koji može biti prazan. Koji ključ biste izabrali?
Averzija prema gubitku — igrač će mnogo teže doživeti gubitak nego što će se radovati novim nagradama. Zato je negativne trenutke bolje objediniti u jedan događaj, a pozitivne, naprotiv, rasporediti u više događaja, kako ne bi promakli igračevoj pažnji i kako bi stvarali pozitivnu atmosferu. Na primer, kada igračev lik pogine, gubitku napretka pridružuju se cena popravke i izgubljeno vreme za put od poslednje kontrolne tačke. S druge strane, prihod predviđen balansom nivoa raspoređuje pomalo u svako bure, tako da na svakom koraku ispadne novčić.
Klasična poslušnost autoritetu — igrač će pažljivije pratiti savete iz tutorijala ako dolaze od lika koji ima autoritet u svetu igre. Naravno, igraču najpre treba preneti tu činjenicu.
Hotornov efekat može delovati u oba smera. Rezultati testiranja sa igračima pozvanim u studio znatno će se razlikovati od statistike prikupljene posredno. Pozvani igrač, oko kojeg se svi trude, počinje da se oseća kao deo procesa stvaranja i prestaje da se ponaša kao običan igrač. Istovremeno se ovaj efekat koristi i u radu sa zajednicom. Igrači postaju lojalniji ako dobiju priliku da doprinesu razvoju projekta.
Ovo je samo vrh ledenog brega. Potpun spisak ovih efekata možete pronaći ovde (sačuvajte ga u obeleživačima). Nadam se da će navedeni primeri pomoći da razumete kako da u dizajnu igara uzmete u obzir i druge kognitivne pristrasnosti.