Automatski prevod arhiviranog ruskog teksta. Snimci i tekst na slikama ostaju na izvornom jeziku. Pročitaj original na ruskom
Ukratko o materijalu
Kako narativni elementi mogu doprineti komercijalnim ciljevima igre: objasniti je i održavati interesovanje, razgovore i zajednicu. Priča se posmatra kao deo zajedničkog rada tima i iskustva igranja, a ne kao izdvojen zadatak scenariste.
U poslednje vreme mnogo se govori o ulozi narativa u domaćoj industriji igara. Svi pišu toliko zanimljivo da sam i ja poželeo da iznesem svoje mišljenje. Odmah da razjasnim: ne pišem scenarije, ali imam dosta iskustva u radu na igrama sa pričom i bez nje.
Za početak malo terminologije, da bismo se razumeli. Ako uzmemo crveni kvadrat, to je samo kvadrat. Ali ako mu dodamo oči, postaje lik, odnosno narativni element. Ili uzmimo igru u kojoj treba preći N nivoa s jednog kraja na drugi. Zvuči dosadno i mehanički? Onda recimo da igrač trči da spase princezu. Opet smo dodali narativne elemente. Pod narativom podrazumevam zbir narativnih elemenata igre. To je kao odnos muzike i zvukova od kojih se sastoji. Prisustvo zapleta je jedan od tih zvukova. Nije obavezno da bi muzika postojala, ali kada postoje narativni elementi, oni se obično na neki način povežu u jednostavnu priču.
Pređimo na stvar. Pravljenje igre može početi iz različitih razloga. Na primer, iz želje da se ispriča priča. Ta želja postaće okosnica čitavog daljeg razvoja. A može početi i iz jednostavne i razumljive želje da se zaradi, što takođe može biti okosnica razvoja. Ali postojanje okosnice ne isključuje da u igri budu prisutni i samoizražavanje kroz priču i usmerenost na tržište. Neću sada otkriti nikakvo tajno znanje. Samo želim da razvrstam stvari. Ali možda će to nekome pomoći da preispita prioritete i zaradi malo više novca, što će zauzvrat otvoriti mogućnosti za eksperimentisanje s novim oblicima. Prilično je očigledno da ljudi kupuju priče u čistom obliku samo kao knjige, ali niko neće kupovati u f2p igri samo zato što želi još malo zapleta. Na tržištu nema takvih primera. Najviše što postoji jeste kupovina poglavlja u serijalu, što nije samo čist zaplet nego i određeno vreme igranja. Zato ću početi jednostavnim pravilom: zaplet i ostali oblici narativa nisu sami sebi svrha, već alat. Izdvajam sledeće delove iskustva igrača u kojima primena narativnih elemenata može povoljno uticati na konverzije, a time i na zaradu: privlačenje, obuka, pretvaranje u redovnog igrača, zadržavanje i formiranje zajednice oko igre. I nije reč samo o f2p igrama. Konverzije su važne i za plaćene igre, od dolaska igrača na stranicu za kupovinu do ostavljanja ocene po završetku.
Privlačenje
Put igrača počinje dok on još uopšte nije igrač, već je samo prolazio i preko nekog kanala informisanja slučajno saznao za vašu igru. U tom trenutku važno je da ga nešto privuče i da poželi da sazna više.
Pretpostavimo da ste nepoznat autor koji je odlučio da napravi još jednu match-3 igru. Nepoznatost i žanr pretrpan zbrzanim proizvodima nisu nešto što će privući slučajnog prolaznika. Ali dobra grafika i sveže funkcije mogu. Ipak, bolje je imati više udica nego manje. Ako svaki element mehanike obavijete narativom i kažete da sada imate orkove zalutale u Drugi svetski rat, to može povećati priliv novih igrača u vašu igru.
Po mom mišljenju, narativni elementi u marketinškim materijalima daju dve udice:
Obećanje zanimljivog, jedinstvenog iskustva: upravljanje gradom koji leti kroz svemir, upravljanje rudnicima Usamljene planine, posao vatrogasca na Marsu, izlasci na sastanke u starom Rimu.
Obećanje da će biti ispričana priča. Iako sam gore rekao da ljudi ne kupuju priče u čistom obliku, ona može biti veoma prijatan dodatak. Na primer, teško da biste pristali da zamenite Half-Life 2 avanturom s istom pričom. Ali ako birate između apstraktne pucačine i pucačine s pričom, izbor je očigledan. Nama ljudima negde duboko svojstveno je da volimo priče, slušamo bajke i pričamo dogodovštine. Za to ima mnogo razloga, ali glavni je „priča = emocionalni rolerkoster“. Zato i van razvoja igara postoji oblast pripovedanja, pretvaranja običnih informacija u priče, jer se priče bolje prihvataju. Ako negde budete držali predavanje, razmislite kako da ga predstavite u obliku priče.
Pri objavljivanju igre na Steamu bez velikog prethodnog interesovanja ključno je efikasno iskoristiti milion prikaza koje platforma daje pri izlasku, kako bi se igra probila među popularne novitete i nastavila da donosi kupovine.
Obuka
Svaka igra se sastoji od pravila i igrač mora da ih zna da bi igrao i dobio svoju dozu zabave. Zgodno je ako je igra napravljena po ustaljenim industrijskim obrascima i igrač već poznaje osnovne mehanike — čitaj: klon. Ali svakako moramo računati da će doći i igrači kojima sve treba podrobno objasniti. Pri tome oni ne žele ničim da se bave, već žele odmah da uživaju u igranju. Rešavanje tog problema je čitava nauka. Zadržaću se samo na trenucima u kojima prisustvo narativa pomaže.
Čovek je mašina za pronalaženje obrazaca, naročito za prepoznavanje lica. Zato će lice koje se pojavi u složenom interfejsu punom dugmadi i brojeva odmah privući pažnju. A lice znači lik. Što je lik razrađeniji, veće će biti interesovanje za njega i ono što govori. Uz to, razgovorni govor lika čita se lakše od birokratskih sistemskih poruka. Ali ako je to samo slika žene s velikim grudima, ubrzo će završiti na crnoj listi ugrađenog filtera za neželjenu poštu zbog izneverenih očekivanja.
2. Učenje mehanika igre može se razvući ako za to vreme pustite igrača da se igra pričom. Dakle, naučite ga da hoda i razgovara i već neko vreme može da se zabavlja narativnim elementima, ne naprežući mozak zbog još dvadeset i više teško razumljivih mehanika u igri.
Pretvaranje u redovnog igrača
To što je igrač došao u igru i shvatio kako se igra ne znači da neće otići pre vremena. Ko je video metrike mobilnih ili onlajn igara ili statistiku dostignuća za završavanje, zna koliki je ogroman odliv korisnika u prvim minutima, satima i danima. I nije stvar samo u obuci, već i u tome da se u igraču probudi želja da duže ostane. Pojednostavljeno, igrač ovde postavlja dva pitanja: 1) Šta ovde treba da radim? 2) Da li me to zanima? Iz ugla narativa, odgovori su sledeći:
Konzumiranje narativnih elemenata: istraživanje sveta, razgovor s likovima, učešće u zapletu i malim pričama — zadacima.
Interesovanje za narativne elemente proporcionalno je njihovom kvalitetu i jedinstvenosti. Ako se u zadatku traži da donesete dvadeset komada drveta i deset cigala da biste dobili pet bobica, to je potpuna dosada i proizvoljna konvencija. Ali ako je zadatak lov na tajanstvenog sakupljača retkih bobica, kojem treba pripremiti zasedu, interesovanje već pomalo počinje da se budi.
Najvažnije je znati meru. Ako na početku preplavite igrača sočnim narativom, a zatim mu ga naglo oduzmete, postoji rizik da ode. Uopšte, štetna je praksa da se igra na početku predstavlja kao neka druga igra: to otežava učenje i dovodi igrača u zabludu.
Umalo da zaboravim: postojanje pozadinske priče i način njenog predstavljanja pomažu igraču da poveruje u svet igre, odnosno da se uživi, što odlično olakšava ulazak i zadržavanje. Ali još jednom važna stvar: samo postojanje pozadinske priče je pola posla. Treba je i predstaviti, makar nagoveštajima i delovima rečenica.
Zadržavanje
Čak i ako je igrač prošao početni levak i već nedelju dana sigurno ostaje u igri, i dalje ga pažljivo pratimo. U igri za jednog igrača važno nam je da je završi, s vrhuncem, raspletom i svim ostalim. U onlajn igri važno nam je da ostane dovoljno dugo da njegov LTV bude veći od cene privlačenja. Ovde je sve jednostavno: prisustvo zapleta daje igraču srednjoročne ciljeve — završiti zadatak, pomoći NPC-u, zaokružiti priču — i dugoročne ciljeve — završiti zaplet. Neispunjeni ciljevi jedan su od glavnih alata za vraćanje igrača u igru. Naravno, bolje je ne oslanjati se samo na zaplet, već okružiti igrača i dodatnim mehanikama povratka. Ali ako je igra već prepuna mehanika, dodavanje ciljeva vezanih za priču ojačaće ih i pomoći da se veštačke konvencije igre sakriju pod tepih.
A za desert, ono najslađe: formiranje baze obožavalaca. Svi želimo da korisnici ne samo igraju i donose novac nego i dovode prijatelje, ostavljaju pozitivne recenzije, dolaze u naše sledeće projekte, pomažu početnicima na forumima, stvaraju viralni sadržaj i podižu naš ugled. Sve će to igračima biti mnogo lakše ako:
O igri je zgodno pričati. Da to ne bude „pa, ovi protiv onih nešto tamo“, nego razumljiva priča o frakcijama, njihovim motivima, likovima, zadivljujućim trenucima i tako dalje.
Igra ima bogatu pozadinsku priču o kojoj može dugo da se razgovara.
Igra ima upečatljive likove za koje je zanimljivo brinuti i o kojima se može praviti fan-art.
Igra postavlja pitanja bez odgovora. Šta se događalo u svetu igre Inside pre dolaska igrača? Šta se dešavalo van kadra tokom igre The Final Station? Koji su pravi ciljevi G-Mana? Sve su to odlični povodi da se posle igre nastavi razgovor s drugim igračima i gradi zajednica.
Igrač je doveden do katarze. Ne mogu da zamislim da se to dogodi bez narativnih elemenata. Mada ni s narativom to nije lak zadatak.
Time bih završio uvodni pregled finansijske optimizacije narativnih elemenata. Sada znate šta u vašem projektu utiče na metrike, šta nedostaje, a šta naizgled postoji, ali nema nikakav uticaj na komercijalni uspeh igre. Siguran sam da se mogu pronaći i drugi primeri uticaja narativa na konverzije. Možda će neko predložiti dobar primer kako se igrač uz pomoć narativa dovodi do prve kupovine. Komentari su otvoreni za sve. Najvažnije, ne zaboravite da je rad s narativom zadatak čitavog razvojnog tima, a ne posebno angažovanog stručnjaka.