Automatski prevod arhiviranog ruskog teksta. Snimci i tekst na slikama ostaju na izvornom jeziku. Pročitaj original na ruskom
Ukratko o materijalu
Kako uskladiti priču i postupke igrača: uloge scenariste i narativnog dizajnera, motivacija likova i načini prikazivanja događaja. Uz snimak sa DevGAMM Minsk 2014 sačuvano je 25 teza o zajedničkoj odgovornosti tima za pripovedanje.
Ukratko, teze: 1. Narativ u igrama postoji hiljadama godina. 2. Svi radimo na narativnim igrama. 3. Dobra mehanika može se pokvariti pričom, a dobra priča mehanikom. 4. Da se to ne bi dogodilo, potrebni su narativni dizajneri. 5. Narativni dizajner nije scenarista. On ne smišlja priču, već je pripoveda. 6. Scenarista može biti narativni dizajner, naročito kada vidi u šta se njegov rad pretvara. 7. Nemamo posebne narativne dizajnere: tu ulogu preuzimaju svi članovi tima. 8. Zaplet se može razložiti na pitanja: Gde? Ko? Šta? Kako? Zašto? Kada? 9. Temelj priče je svet radnje, koji određuje šta je moguće, a šta nije u univerzumu igre. 10. Ako igra ne predviđa igranje uloge, lik igrača treba da ima karakter kako bi se objasnila motivacija. 11. Ako igra dozvoljava igranje uloge, lik igrača ne treba da ima sopstveni karakter koji bi to ometao. 12. Linearne priče bez mogućnosti izbora nisu loše. 13. Da bi delovali razumno, likovi kojima ne upravlja igrač treba da umeju da se bave svojim poslom, razgovaraju, reaguju na okolinu i imaju sopstveno mišljenje, želju i prošlost. 14. Da bi igrač osećao emocije, treba mu pokazati te emocije kod drugih likova. 15. Oči su posebno važne. 16. Mehanika igre treba da doprinosi narativu. 17. Za prenošenje narativa u igri potrebni su alati: filmske scene, glas naratora, glasovi likova u svetu, tekst u interfejsu, skriptovane scene i pripovedanje kroz okruženje. 18. Sukobi u zapletu i gejmpleju treba vremenski da se poklapaju. 19. Da biste razumeli da li sinhronizovati zaplet prema gejmpleju ili gejmplej prema zapletu, treba utvrditi šta je u igri nastalo prvo. 20. Hronologija događaja podržava celovitost igre i ravnomeran raspored događaja. 21. „Najbolji alat za narativ je svet u kojem on može da postoji.“ 22. Ken Levin raspustio je Irrational Games jer želi da pravi nelinearni narativ. 23. DayZ i Minecraft su igre bez posebnih narativnih elemenata koje ipak stvaraju narativno iskustvo. 24. Gone Home i The Vanishing of Ethan Carter imaju narativne elemente, ali ih ne predstavljaju linearno. 25. Glavni zaključak: svi smo pomalo narativni dizajneri i odgovorni smo za pripovedanje priča u našoj igri. Naglašavam da su ovo samo teze, kratak pregled misli koje sam publici mnogo detaljnije preneo tokom predavanja.