Iterativni procesi u dizajnu nivoa na primeru igara Fallout 3 i Skyrim
Članci
Automatski prevod arhiviranog ruskog teksta. Snimci i tekst na slikama ostaju na izvornom jeziku. Pročitaj original na ruskom
Ukratko o materijalu
Analiza pristupa Džoela Berdžisa iterativnom dizajnu nivoa: rad u fazama na celom skupu nivoa, pauze za povratne informacije i posebno vreme za poboljšanje kvaliteta. Primeri iz Bethesde pokazuju kako planirati mnogo sadržaja bez zahteva da sve odmah bude završno obrađeno.
U martu 2014. godine, na konferenciji GDC, u okviru serije predavanja Level Design in a Day, Joel Burgess je održao predavanje o iteracijama u dizajnu nivoa korišćenim tokom razvoja igara Fallout 3 i Skyrim. To predavanje je značajno uticalo na moje shvatanje razvoja igara. Iako je od njega prošlo više od godinu dana, i dalje je aktuelno. Naročito za mnoge programere iz zemalja ZND, čiji procesi godinama zaostaju za praksom iskusnih kompanija kao što je Bethesda. Koliko često čujemo rečenicu: „Moramo odmah da postignemo konačan kvalitet, jer kasnije nećemo imati vremena da se vratimo ovom sadržaju.” U tome ima istine, ali hajde da razmotrimo i drugo gledište. Ne morate da se složite, ali čitanje ovog teksta proširiće vam vidike, što nikad nije naodmet. Prvobitno sam želeo da u celosti prevedem transkript predavanja, koji je javno dostupan na Joelovom sajtu. Međutim, nisam naročit prevodilac, pa ću radije ispričati sve svojim rečima i dodati malo (mnogo) sopstvenih komentara. Za radoznale je ovo poziv da pročitaju original, a za lenje — bolje išta nego ništa. I mala napomena: iako se predavanje zasniva na principima po kojima su nastali Fallout 3 i Skyrim, ono nije o razvoju tih igara, već o Joelovom viđenju procesa iteracija. O najboljim praksama, takoreći.
Nešto o Joelu. U razvoj igara ušao je 2001. godine. U kompaniji Bethesda Softworks radi od 2005, dakle već 10 godina. Bio je zadužen za dizajn nivoa u igrama TES IV: Oblivion, Fallout 3 i TES V: Skyrim, uključujući dodatke. Sudeći po njegovom Twitter nalogu, nije teško pogoditi na kom sledećem projektu kompanije Bethesda radi. Od 2010. takođe drži predavanja o dizajnu nivoa na konferencijama. Svi se tokom razvoja prilično brzo susretnemo sa iteracijama. Uzmemo sjajnu ideju, realizujemo je, pogledamo rezultat, počešemo se po glavi i sve uradimo ponovo. Ili je bar vratimo u razvoj, uz spisak grešaka. A pošto svi prolazimo kroz iteracije, hajde da vidimo kako taj proces možemo da optimizujemo.
Iteracije klase Spy u igri Team Fortress 2
Počnimo od najjednostavnije vrste iteracije — strukturne. Napravimo plan, sprovedemo ga i dobijemo gotov proizvod.
Zdrav razum nam govori da nije baš tako jednostavno. Da bi konačan rezultat nekoga zainteresovao, u najmanju ruku mora da postoji kontrola kvaliteta. Pre nego što proizvod pustimo u javnost, moramo da ga testiramo igranjem, obradimo rezultate, ponovo testiramo izmene i tako dalje. Nazovimo ovu iteraciju kvalitativnom.
Reklo bi se da je to idealan način da nastanu dobre, kvalitetne igre. Postoji samo jedna začkoljica: pri takvom razvoju datum izlaska glasi „kad bude gotovo”. To je u redu ako ste besmrtni i imate neograničeno novca. Ali u stvarnom svetu morate da postignete kvalitet u zadatom roku. Zato je potreban proces koji optimizuje iteracije kako bi se do određenog roka postigao najveći mogući kvalitet. Skyrim može da posluži kao primer rezultata takvog procesa. Ko ga je igrao zna koliko sadržaja ima: ogroman otvoreni svet, 5 velikih gradova, 300+ tamnica, 140+ zanimljivih mesta i 37 naselja. A na igri je radilo samo 7 dizajnera nivoa. Producentima koji ovo čitaju sada bi već trebalo da krene voda na usta. Naravno, ne može svako tek tako da radi toliko efikasno. Joel navodi tri razlike u odnosu na druge studije koje su omogućile takve rezultate: 1) Bethesda je do tada već bila stabilan studio, sa formiranim timovima, procesima za izradu koda i grafike i brojnim alatima. 2) Minimalna fluktuacija zaposlenih omogućila je da se na početku projekta procene kapaciteti tima. Koliko je dizajnera bilo na početku, toliko će ih biti i na kraju. Bez planova tipa „zaposlićemo još 100 ljudi i oni će sve da urade”. 3) Visok kvalitet života. Bez kranča. Jasno je da je ovo sporna stavka: kako razvoj igara bez kranča? Ali Joel veruje da realno planiranje unapred može da spreči iznenadni prekovremeni rad. Obično, kada želimo da napravimo nivo, proces delimo na etape. Prvo napišemo dizajn, zatim napravimo grubu verziju, potom je dovedemo u pristojno stanje i na kraju očistimo greške.
Prilikom izrade nivoa prelazimo iz jedne etape u drugu. Nazovimo ovaj pristup uzastopnim iteracijama . Ako igra treba da ima nekoliko nivoa, i njih pravimo redom. Ovog meseca fokusiramo se na nivo A, sledećeg na nivo B, pa zatim na nivo C. Međutim, Bethesda ima drugačiji pristup. Razvoj se može usredsrediti na etape umesto na nivoe. Najpre se radi prva etapa svih nivoa, i dok ona ne bude završena, nijedan nivo ne prelazi u drugu fazu. Posebna čar ovog pristupa jeste u tome što između uzastopnih faza jednog nivoa prolazi određeno vreme, dok dizajner radi na fazama drugih nivoa. Za to vreme mnogo sazna o svom nivou i sledeću fazu počinje sa mnogo više korisnih informacija nego kada bi je započeo odmah posle prethodne. Između faza dizajner stiče iskustvo radeći na drugim nivoima, prikuplja povratne informacije sa testiranja igranjem i dobija QA izveštaj. Bez te pauze, povratne informacije iz prethodne faze stizale bi usred rada na tekućoj i remetile planove. Te pauze omogućavaju dizajneru i da se odmori od nivoa i vrati mu se svežeg pogleda. Ovaj pristup pomaže i da se izađe na kraj sa rastom projekta, što je veoma važno. U razvoju uvek postoji element haosa: ispostavi se da treba uraditi nešto što prvobitno nije bilo planirano. Što smeliju igru pravite, to će biti više takvih iznenađenja. Zato će doći trenuci kada dizajneru nivoa za nastavak rada zatreba nešto od programera ili umetnika. I izrada koda i grafike zahteva vreme. Dobro je što je pri ovakvom pristupu iteracijama vreme čekanja već predviđeno u rasporedu dizajnera. Mogli bismo ovde i da završimo. Ove informacije dovoljne su da se poveća produktivnost i kvalitet, a da se ostane u okvirima plana vremena i novca. To je kao vežba u kojoj niz „1 A I 2 B II 3 C III 4 D IV 5 E V 6 F VI 7 G VII 8 H VIII 9 I IX” pišete redom, znak po znak, ili najpre sve arapske brojeve, zatim sva slova, pa sve rimske brojeve. Primer pokazuje da je bolje prvo završiti sve zadatke jednog tipa pre nego što pređete na drugi. Razgovarali smo o planiranju razvoja nivoa. Ali da li je to jedina obaveza dizajnera nivoa? U Bethesdi, na primer, dizajner nivoa piše i knjige i dijaloge, učestvuje u dizajnu sistema poput izrade predmeta, borbe ili balansa, prototipira funkcionalnosti na internom skriptnom jeziku, radi s programerima na internim alatima i obavlja mnoge druge zadatke koji nastaju tokom razvoja projekta. Ovaj pristup ima dve prednosti. Prvo, studio može da radi sa malim brojem svestranih stručnjaka, umesto da izdržava ogroman tim usko specijalizovanih ljudi. Dizajneri mogu da napreduju dobijajući zadatke iz oblasti u kojima su slabiji. Ako, na primer, treba skriptovati prototip, zadatak dobija dizajner nivoa koji treba da unapredi svoje veštine skriptovanja. Naravno, bez zahtevanja nemogućeg. Proširivanjem sposobnosti dizajnera on dugoročno postaje korisniji studiju. Drugo, to omogućava dizajnerima nivoa da ostanu produktivni tokom celog razvoja. Na početku projekta gotovo da nemaju s čim da rade: nema ni koda ni grafike, pa mogu da se bave drugim zadacima. Pred kraj projekta većina sistema je gotova, ali zato ima neizmerno mnogo posla za dizajnere nivoa. Kada bi tim činili usko specijalizovani stručnjaci, dizajneri nivoa morali bi da se zapošljavaju tek tokom razvoja, jer na početku ne bi imali šta da rade. Obrnuto, broj drugih stručnjaka morao bi da se smanjuje. U Bethesdi ovaj pristup zovu «Opportunity Time» (vreme mogućnosti). U svakom trenutku dizajner ima niz prilika da unapredi igru. Pitanje je šta će odabrati da bi to vreme iskoristio najefikasnije. Za to mora da razume u kojoj se fazi projekat trenutno nalazi. Predstavimo zato razvoj kao skup etapa, poput podele razvoja nivoa na delove, ali na nivou celog projekta. Etape formiraju proizvod sloj po sloj
Nulta etapa — Koncept
Ovo je etapa planiranja. Igre još nema. Nema koda ni grafike s kojima biste mogli da radite. Ali možete da radite na spisku: spisku svih lokacija i događaja. To je kao slot-mašina na čijem je jednom kolutu arhitektonsko okruženje, na drugom tip gejmpleja, na trećem mesto na globalnoj mapi i tako dalje. Povučete ručicu i dobijete novu stavku za spisak lokacija. Tako dizajner nivoa dobija kratak zadatak da napravi lokaciju Bleak Falls Barrow: velika je, koristi set nordijskih ruševina i naseljena je draugrima. Obično su to sve informacije koje ima. Samo povremeno, kada se lokacija pravi za zadatak, pojavljuju se dodatna pojašnjenja. Prvi korak dizajnera nivoa jeste da na vikiju, ili gde već vodite dokumentaciju, opiše šta želi da uradi na svojoj lokaciji. Kratko i jasno, u 1–3 pasusa. Sažetost se traži namerno, kako bi se zadržao fokus na onome po čemu će se lokacija razlikovati od drugih. U ovoj etapi pažnja se posvećuje i priči. To ne mora da bude priča koju će igrač dobiti kroz dijaloge i tekstove. To je istorija mesta, potrebna dizajneru nivoa prvenstveno za interne potrebe razvoja. Ona odgovara na pitanja: kakva je ovo građevina, zašto je izgrađena i ko ju je izgradio? Šta se ovde ranije dogodilo? Šta se desilo neposredno pre dolaska igrača? Čak i ako se ove informacije ne saopštavaju igraču direktno, neophodne su za doslednost i razumevanje koji su resursi potrebni da bi se priča ispričala kroz okruženje — environmental storytelling. Kad smo kod spiska resursa: s jedne strane, ne treba ići u krajnost i zapisivati svaku varijaciju zida ili poda. Umesto toga, usredsredite se na objekte koji ovu lokaciju čine jedinstvenom. S druge strane, spisak ne sme da bude previše apstraktan. Ako, na primer, imate ideju za zagonetku u kojoj igrač treba da zazvoni na nekoliko zvona, nemojte samo napisati „zagonetka sa zvonima”. Biće potrebno nekoliko vrsta zvona, koja moraju da budu animirana i ozvučena. Sve to treba unapred opisati kako biste razumeli obim posla i koje će vam struke biti potrebne. Treba pomenuti ne samo šta se u ovoj etapi radi već i šta ne treba raditi. Govorimo o efikasnom korišćenju vremena, a kako posao može biti efikasan ako kasnije mora da se radi ispočetka? Ako, na primer, počnete da popunjavate nivo sa ono malo objekata koje imate, kada stignu novi objekti moraćete da obrišete bar deo urađenog. Zato u nultoj etapi dizajner ne pokreće editor, čak i ako ima nekoliko resursa s kojima bi mogao da radi. To bi bilo izgubljeno vreme. U ovoj etapi pravi se i opšta mapa lokacije, bez detalja. Pažnja je na tome koji će elementi biti na mapi i kako su međusobno povezani. Tipična šema lokacije u nultoj etapi
U ovoj etapi ne treba ni naduvavati dokumentaciju. Na primer, dokument od dvanaest strana koji opisuje pola sata gejmpleja, a delom se sastoji od sitnih pozadinskih priča, poput svađe između braće koja proizvode gorivo za hoverkraft koji se na sekundu pojavljuje samo u određenoj sceni dolaska neprijatelja. Takve stvari daju boju svetu, ali nisu za ovu etapu. Ako dokumentaciju ne možete da svedete na minimum, ne razumete suštinu etape. To što volite da opisujete takve detalje vaša je stvar, a ne stvar tima ili igrača. Nulta etapa ponavlja se sve dok ne bude pokriven sav predviđeni sadržaj. To traje nekoliko nedelja. Za to vreme radi i ostatak tima, pa će, kada dizajneri nivoa završe svoj posao, stanje projekta već biti drugačije.
Prva etapa — Raspored
U Bethesdi postoji pojam Kit — skup elemenata jednog okruženja od kojih se sastavljaju lokacije u tom okruženju. Kako to izgleda, možete da vidite u ovom videu:
Tokom nulte etape umetnici za okruženje, u bliskoj saradnji s dizajnerima nivoa, prave grube verzije ovih setova. Najvažnije je da dimenzije i tačke rotacije — pivot points — budu ispravne, tako da objekat ostane tamo gde ga je dizajner postavio kada iz grube verzije pređe u konačan model. U prvoj etapi zadatak dizajnera nivoa jeste da od dostupnih setova sastave grube verzije svih lokacija. Da, nivoi će izgledati sumorno i prazno, bez osvetljenja i detalja. Ali već će se razumeti ritam i tok koje prostor uspostavlja. Lepota dolazi kasnije, u narednim etapama. Time se setovi proveravaju i u praksi. Umetnici dobijaju prve povratne informacije, i o tehničkoj strani i o tome da li ima dovoljno elemenata. Bolje je sada dodati nove elemente nego kasnije pokušavati da ih ugurate u već sastavljenu lokaciju. Naravno, čekanje novih delova seta usporava dizajnera nivoa i ostavlja mu vreme za druge aktivnosti. Zato dizajneri nivoa u Bethesdi ovu etapu koriste za pisanje knjiga koje igrač može da pronađe u igri. Pošto je taj sadržaj opcioni i namenjen igračima koji žele da se udube u istoriju sveta, kasnije, pod pritiskom rokova, neće biti vremena za njega. U ovoj etapi sređuju se i stvari koje se obično ne menjaju tokom razvoja: nazivi, položaji na mapi, raspored markera i podešavanja lokacija. Postoje i stvari koje dizajneri u ovoj etapi namerno ne rade. Na primer, optimizaciju. Da, endžin zahteva da dizajneri po nivoima postavljaju razne elemente za optimizaciju. Ali to ne treba raditi pre nego što povratne informacije u ovoj etapi potvrde da lokacija čini celinu i da više neće zahtevati velike prepravke. Iz istog razloga — lokacija se na osnovu povratnih informacija može više puta preslagati — još se ne pravi navigaciona mreža, Navigation Mesh, potrebna da AI prolazi kroz nivo. Zato se ne postavljaju ni neprijatelji i drugi NPC-jevi, osim možda nekoliko pojedinačnih za otklanjanje grešaka. Ali to je posao gejm-dizajnera i programera: dizajner nivoa sada nema razloga da postavlja nešto što ne radi, pa ne može ni da se proveri igranjem. Iz istih razloga dizajneri nivoa ne bave se osvetljenjem ni postavljanjem sitnih predmeta. Umesto toga koriste trikove sa grafikom: od postojećih resursa stvaraju privid novih, kojih nema u setu. Kada je potreban most, na primer, dizajner uzme zid i okrene ga. Ili smisli kako da od ormara napravi sto. Takav pristup omogućava više raznovrsnosti uz ograničen broj resursa. Kao što se vidi na snimku ekrana, mnoga takva rešenja opstanu do izlaska igre. Naravno, u ovoj etapi ne treba preterivati s trikovima, jer je cilj proveriti setove, a ne ulepšavati. Ako je dizajner odlučio da mu treba sto i proverio tu ideju pomoću ormara, ne treba da ostavi sve tako. Tada treba da kaže umetnicima da mu treba sto i da je u to siguran, jer je ideju proverio u igri.
Druga etapa — Gejmplej
Rad u ovoj etapi pomalo liči na vertical slice: do njenog kraja igra će delovati prilično zaokruženo. Ubrzava se rad na osnovnim mehanikama jer sada mogu da se provere na različitim lokacijama, susretima i vrstama oružja. Kao i pri izradi vertical slice-a, znanje i iskustvo stečeni na jednim nivoima pomažu kasnije na drugim. Glavni fokus ove etape jesu borbeni susreti s neprijateljima, prvenstveno da bi se osetio tempo igre. Koliko neprijatelja treba, kojih vrsta, u kojim količinama i koliko često? Dobro je vreme i da se razmisli o plenu. Gde će igrač naći napitke za obnavljanje zdravlja, gde tajni prolaz ka blagu, a gde kovčeg koji čuva bos? U ovoj etapi dizajneri rade i na skriptovanim scenama: od razgovora koji igrač može da prisluškuje do neprijatelja koji istrčavaju u hodnik kada se igrač približi. Za rad na susretima potrebno je napraviti navigacionu mrežu. Moraće da se održava tokom svih narednih etapa, pa je bolje sada je uraditi dovoljno kvalitetno da bi kasnije zahtevala manje vremena za održavanje. Kao što je rečeno, između uzastopnih etapa jednog nivoa prolazi dovoljno vremena da se prikupe povratne informacije. Dizajner ih iz prve etape obrađuje u drugoj, što znači da menja raspored osnovnih elemenata nivoa. Zato ne treba pomešati redosled koraka i napraviti navigacionu mrežu tamo gde će kasnije sve biti prepravljeno. Gejmplej nije samo bockanje ljudi oštrim krajem oružja. Ako planirate neborbene aktivnosti, poput zagonetki ili dijaloga, sada je vreme da ih napravite bar u grubom obliku, proverite ideju u igri i vidite kako utiče na njen tempo. Začudo, u ovoj etapi dizajneri nivoa rade optimizaciju. Zašto, rekli biste? Prostorije su još prazne i problemi s optimizacijom nisu vidljivi. Ako jesu, to je zato što je kod u ranoj fazi. Zašto onda trošiti vreme na optimizaciju? Zato što je dizajner završio s pomeranjem velikih elemenata nivoa i sada može da optimizuje njihovu vidljivost. Kako izgleda optimizacija u Skyrimu, možete da vidite u ovom videu:
Optimizacija je zamorna, ali će svakako morati da se uradi. Bolje ju je uraditi ranije i u kasnijim etapama osloboditi vreme za zadatke koji igru čine boljom, a ne samo guraju u zahtevani broj frejmova u sekundi. U ovoj etapi treba izbegavati nekoliko stvari. Prvo, suzbijte želju da obrišete nivo i napravite ga ispočetka. Prošlo je vreme, pojavili su se novi resursi, a glava vam je puna novih ideja koje deluju lakše za izradu od nule nego za uklapanje u postojeći nivo. Ali to je samo uslovni refleks, a rezultat će biti drugačiji nivo, ne nužno bolji. Samo drugačiji. Zato je takva prepravka gubljenje vremena i beskoristan rad. U ovoj etapi izbegava se i pažljivo, detaljno skriptovanje. Kao što je rečeno, grub kvalitet dovoljan je za proveru gejmpleja. Ako potrošite vreme na temeljno skriptovanje, testiranje igranjem može pokazati da se zagonetka ne uklapa i da sav taj rad treba odbaciti. U ovoj etapi dizajner dobija mnogo povratnih informacija. Umetnici će na njegovim lokacijama pregledati svoje konstrukcije. Gejm-dizajneri i programeri proveravaće svoje funkcionalnosti prolazeći kroz nivoe. Mogući su prikazi na projektoru, kada čitava grupa daje usmene komentare. Nivo će obavezno pregledati i vodeći dizajner nivoa i umetnik. Ključ u radu s povratnim informacijama jeste da ne reagujete na njih. Bar ne odmah. Lako je skrenuti pažnju na dobar predlog koji zapravo opet govori „kako uraditi drugačije”, a ne „kako uraditi bolje”. Sve povratne informacije treba zapisati i razvrstati, ali reagovati tek kada ih se dovoljno nakupi da mogu da se odrede prioriteti i način obrade svake stavke.
Treća etapa — Sav sadržaj je gotov
U ovoj etapi zadatak dizajnera nivoa jeste da proveri da na njegovom nivou ništa nije propušteno, privremeno, pokvareno ili neevidentirano. Naravno, dizajner ne može biti odgovoran za izradu grafike i ne može sam da nacrta teksturu ili ažurira model. Njegov zadatak je da vodi evidenciju svega što nivou nedostaje. Ako se ispostavi da neki sadržaj nije u rasporedu umetnika, treba početi s rešavanjem što ranije. Raspored nije rastegljiv, pa će nešto morati da se odseče ili da se nađe drugo rešenje. Što se duže takve odluke odlažu, više će problema napraviti. Do sada dizajner ima okvirno sastavljen gejmplej i povratne informacije iz druge etape. Vreme je da ih obradi i dovede gejmplej u završeno stanje. I sistemski dizajni do treće etape prošli su proveru u igri. Više nisu skup ideja koje lebde u vazduhu, već konkretne mehanike, pa je jasnije kako ih najbolje koristiti na nivoima. Bolje ih je uklopiti sada nego pokušavati to u kasnijim etapama. Svaki nivo u trećoj etapi ima svoju posebnost. Negde dizajner mora da posveti više vremena skriptovanju nego svemu ostalom. Negde je fokus na borbi, a negde na okruženju. Dizajner mora da razume šta je na njegovom nivou najvažnije kako bi pravilno postavio prioritete pri planiranju vremena. Začudo, u ovoj etapi ne posvećuje se vreme optimizaciji. To deluje neobično, jer joj je u prethodnoj etapi posvećeno toliko pažnje. Stvar je u tome što bi u trećoj etapi optimizacija bila preventivna i ne bi dala naročite rezultate. Treba priznati da se u Bethesdi treća etapa zapravo ne zove Content Complete, već Ship With Shame — „isporučiti sa stidom”. Jer, ako zatreba, na kraju ove etape igra može da se pošalje u prodavnice. Sadržaj postoji, funkcionalnosti postoje, tehnički je sve na mestu. Naravno, gotov sadržaj još ne znači kvalitetnu igru. Treća etapa nije prvenstveno o kvalitetu, nego o sigurnosti. Sigurnosti da će svi nivoi biti gotovi prema planu i, još važnije, da kvalitet može da se poboljša u vremenu između kraja treće etape i stvarnog izlaska igre. Za razliku od uzastopnog razvoja, kada neki nivoi u tom trenutku ne bi postojali ni kao dizajn na papiru. Treća etapa je i odskočna daska za „vreme mogućnosti”. Sada je trenutak da se pogleda šta u igri može da se popravi. Ako neke mehanike ne rade dovoljno dobro, treba razmisliti kako da dobiju drugu šansu. U Bethesdi ne vole da odbacuju rad, pa unapred planiraju vreme za takozvani mulligan pass, priliku da se određeni element uradi još jednom. Niko ne voli kada mu iz igre izbace nivo. Ali ponekad je to neophodno. Ako treba birati između toga da se dobar nivo dovede do izvrsnog ili da se loš podigne do prosečnog, prednost naravno ima prva opcija. Izvrsni nivoi dugoročno su korisniji od prosečnih. Još jedan raspoloživ alat jeste udarni tim — Strike Team. Tu praksu koriste mnogi studiji. Tim stručnjaka različitih profila usredsređuje se na određeni zadatak. Na primer, uzme funkcionalnost kojoj nije posvećeno dovoljno pažnje i dovede je u stanje u kome može da se koristi i testira. Ili doteruje sadržaj koji je na vidnom mestu. Udarni tim može da se okupi i oko dizajnera kako bi mu pomogao u teškom ili ambicioznom zadatku. Najjednostavniji način rešavanja problema, naravno, jeste dodavanje radnih sati — kranč. Ali, kao što je već rečeno, u Bethesdi ne vole kranč i smatraju ga krajnjom merom. Zamislite da žele da izbace vaš sadržaj. Odlazite kod vođe tima i kažete da problem možete rešiti prekovremenim radom. Ali kako da vam veruje ako već radite šest dana nedeljno i ostajete uveče? Koji dodatni sati su ostali? Čak i ako se takav rad dozvoli, veliki su rizici od psihičkih problema, smanjene produktivnosti, loših odluka i većeg broja grešaka. Korist takvog kranča je zato sumnjiva. Ako inače radite razuman broj sati, kratak kranč može da posluži za krpljenje rupa. Ali to je veoma grub alat čijom upotrebom nikoga nećete impresionirati.
Bonus etapa — Ulepšavanje
Kada je treća etapa završena, dolazi bonus etapa ulepšavanja i sređivanja. Tim umetnika prelazi sa stvaranja novog sadržaja na poboljšavanje postojećeg. Optimizacija dolazi u prvi plan. Dizajneri i umetnici treba da urade sve sa svoje strane, kako bi programeri, ako se na nivou pojavi pad performansi, znali da je uzrok u kodu, a ne u novom sadržaju ubačenom prethodne večeri. U ovoj etapi umetnici na nivou dodaju sitne predmete okruženja, efekte i podešavaju osvetljenje, dok inženjer zvuka radi svoj prolaz. Dizajner nivoa drži ruke podalje od svog nivoa. Umetnici će vizuelno uređivanje uraditi brže i bolje i osloboditi ga za druge zadatke. Glavni zadatak dizajnera jeste da ruke ipak ne drži predaleko. Treba da ostane u kontaktu s umetnicima i da im pomogne kada naiđu na teškoće. Između ostalog, ne treba ih tretirati kao čistače koji pospremaju nered koji je dizajner ostavio za sobom. Dok traje ulepšavanje, dizajneri nivoa pripremaju se za sledeću etapu.
Završna etapa
Završna etapa počinje kada se igra punom brzinom približava izlasku. To je prilika da izađe sa najkvalitetnijim sadržajem koji tim može da napravi. Zadatak je zato prilično očigledan: sve doterati. U ovoj etapi treba naglasiti sve dobro na nivou, a ukloniti ili popraviti sve loše. To je prilika da se više pažnje posveti kasnijem delu igre. Ako se neka zanimljiva kombinacija neprijatelja i oružja još nije pojavila, sada je vreme da je ubacite u nivo koji doterujete. Povratne informacije iz tima dolaziće u talasima tokom cele etape. Svaki put pokazaće dizajneru kako igrači vide njegov nivo, šta se izdvaja i na šta treba usmeriti trud. Sada treba srediti svu unutrašnju mašineriju koju igrač ne vidi, ali koja je važna za igru: optimizaciju, konačna podešavanja navigacionih mreža, ispravna svojstva lokacija i sve ostalo neophodno za potpuno funkcionalan nivo. Još jedno malo priznanje. Ovo se ne zove četvrta etapa zato što četvrta ne mora da bude poslednja. Na testiranjima igranjem odlučuje se da li je nivo prošao ili mu treba dalja dorada. Tako neki nivoi ostaju nepromenjeni od četvrte etape do izlaska, dok drugi prelaze u petu, šestu, sedmu i tako dalje. Ponekad zato što sadržaj ne ispunjava očekivanja, ali najčešće zato što se vidi potencijal za dodatno poboljšanje. Dakle, rane etape koncepta, planiranja, gejmpleja i završavanja sadržaja predstavljaju strukturne iteracije. U njima se radi ono što svakako mora da bude urađeno; nijedan korak ne može da se preskoči. Testiranje i doterivanje u tim etapama nisu potrebni — za njih postoje naredne etape, koje su kvalitativne iteracije. To je glavna ideja procesa. „Vreme mogućnosti”, kada kvalitet igre može da se poboljša, dolazi u kasnim fazama projekta. Zato u tim etapama treba osloboditi vreme prebacivanjem dela poslova u rane faze. Perspektiva
Nekoliko misli o perspektivi. Dok radite na igri, lako je zaneti se nečim određenim i ne primetiti da je veliki deo igre ostao slabog kvaliteta. Procesi u kojima dizajner odgovara za mnogo aspekata igre, stalno prelazi s jednog na drugi i korak po korak učestvuje u napretku razvoja pomažu mu da sve elemente igre zadrži kao ravnopravne u svojim očima.
Svaki autor igara treba da pamti da potpuno završena igra ne postoji. Nema autora koji posle izlaska neće reći da u igri postoji još nešto što može da se poboljša ili popravi. Kada radite na igrama, naročito velikim, za koje je potrebno 3–4 godine razvoja, ne morate biti genije da procenite koliko ih možete napraviti u životu. Perspektiva pomaže da bolje rasporedite svoje zdravlje, da ga ne potrošite na 1–2 igre, već da ih stvarate tokom celog života.