Svaka igra je skup pravila koji čine ciljevi, sredstva za njihovo ostvarivanje i rizici. Ako igrač ne zna pravila, ne može da igra. To je prilično očigledno, pa nema smisla razlagati stvar do nivoa mentalnog modelovanja. Sve igre suočavaju se sa problemom podučavanja igrača, ali ga svaka rešava na svoj način. Pogledajmo nekoliko pristupa.
Na pisanje ove objave podstakao me je slučaj kada je Maša odlučila da igra The Witcher 2. Pola sata posle pokretanja igre rekla mi je da je nemoguće igrati i da joj uopšte nije jasno gde je ta obećana sjajna priča. Bio sam zapanjen: kada sam ja igrao, početak mi je bio jedan od najboljih koje sam ikada video u igrama. Kada sam istražio stvar, otkrio sam da su programeri, nakon što sam ja završio igru, objavili ažuriranje koje je dodalo tutorijal.
Ovako igra izgleda sa tutorijalom:

Pogledaj video na izvornoj platformi


Karakteristične odlike:
* Odsustvo zapleta. Postoji samo mala priča očigledno napravljena za potrebe tutorijala.
* Saveti stalno iskaču, prekidaju igranje i obasipaju igrača ogromnim količinama teksta.
* Velika gustina informacija u jedinici vremena.
* Posle učenja jedne mehanike prelazi se na sledeću. Igraču se ne pruža prilika da koristi upravo naučenu mehaniku.
* Uče se pojmovi koji igraču nisu potrebni na početku igre.
* Ne možete dalje dok ne uradite ono što igra traži. Čak ni kada je nešto zabagovalo i ne možete to da uradite.
Sada pogledajmo kako igra izgleda u izvornom obliku. Video je dugačak; ne morate ga gledati celog, dovoljno je da preskočite na nekoliko mesta.

Pogledaj video na izvornoj platformi


Karakteristične odlike:
* Odmah se pojavljuju pitanja koja uvlače u priču: od koga Geralt beži i zašto, zašto je u tamnici i ko ga ispituje? Zatim priča raste: scena opsade zamka jasno pokazuje da ovo nije mala, lokalna priča o ranjenom vitezu.
* Interaktivnost postepeno raste. Igrač najpre samo gleda filmsku scenu. Zatim bira odgovore u dijalogu. Potom može da prošeta po logoru. Tek posle toga dobija priliku da se bori.
* Nema iskačućih prozora. Sve radnje su intuitivno jasne i nema mogućnosti da se umesto njih greškom uradi nešto drugo.
* Kada savlada mehaniku, igrač počinje da se igra njome. Naučio si da biraš odgovore u dijalogu — razgovaraj sa likovima. Naučio si da hodaš — prošetaj po logoru. Umeš i jedno i drugo — evo prvog zadatka o nekim borcima i tajanstvenom amuletu.
* Sve mehanike su neobavezne. Ne želiš da razgovaraš — ne moraš. Ne možeš da ubiješ protivnika na jedan način — ubij ga na drugi. U prvoj borbi možeš čak samo da stojiš i gledaš kako prijateljski vojnici ubijaju sve neprijatelje.
* Informacije se daju postepeno. U prvih pola sata nisam kuvao napitke, menjao opremu niti ubijao čudovišta čarolijama i bombama — igra će mi sve to objasniti znatno kasnije. Drugim rečima, dok igram stalno ću dobijati nove mogućnosti.
Iskreno, meni je toliko očigledno koja verzija bolje uvodi u igru da ne razumem kako su tvorci tako sjajne igre dozvolili toliko grubu grešku. Možda nešto ne razumem i biće mi drago ako mi neko objasni takvu odluku.
Drugi primer je analiza načina na koji Mega Man X podučava igrača. Samo pogledajte video i sve će vam biti jasno.

Pogledaj video na izvornoj platformi


Za kraj, slajdovi sa predavanja na GDC 2014, na kojem autori igre Splinter Cell: Blacklist govore kako su gradili njen tutorijal. Naravno, bolje je pogledati sam snimak predavanja, ali on je dostupan samo uz plaćenu pretplatu. Ipak, i na slajdovima je sve prikazano prilično jasno. Nisu samo skup apstraktnih slika, kao što se ponekad dešava.
http://gdcvault.com/play/1020212/Super-Spy-Crash-Course-Teaching


P. S. Slika u zaglavlju je
nasumično generisan strip autora stripa Cyanide & Happiness.