Neki misle da se iskusan dizajner od početnika razlikuje po tajnim znanjima koja pažljivo čuva da bi zadržao status. Po mom shvatanju, iskusnog dizajnera razlikuje upravo odsustvo takvih besmislica u glavi. Kao kada se od grubog bloka pravi skulptura: potrebni detalji se ne dodaju, nego se pojavljuju uklanjanjem suvišnog.
Najgore je kada zablude sprečavaju razvoj i ostavljaju dizajnera godinama na istom nivou. Zato sam odlučio da sakupim najčešće greške, u nadi da će to nekome pomoći da kritički preispita ponašanje.

1. Suditi o težini izrade igara na osnovu gotovih proizvoda. Dobro dizajnersko rešenje je jednostavno rešenje. Ali doći do jednostavnog rešenja koje pritom radi, pouzdano je i zabavno neverovatno je teško. Razumevanje toga dolazi sa iskustvom razvoja.
2. Kritikovati savete zato što su očigledni. Prvo, kritikujući stručnjaka, početnik sebe postavlja u jednak položaj sa njim, što deluje naivno i glupo. Drugo, jednostavno rešenje ne znači i očigledno. Može tako izgledati pošto je izgovoreno. Ali ako stručnjak daje taj savet, ima razloga da veruje da je teško samostalno doći do njega. To je posebno vidljivo kada stručnjak sažme višegodišnje iskustvo u kratko predavanje, a početnik odmah presudi da je to „prazna priča“. Sa iskustvom je zanimljivo ponovo gledati stara predavanja i otkrivati koliko toga prvi put niste ni čuli.
3. Raspravljati se radi rasprave. Govoriti kontraargumentima i uvek zadržavati poslednju reč. Prava muka za stručnjake, kojima je lakše da otpuste početnika nego da ga nadgovore. Iskusnom dizajneru lako je da iznese razloge i sruši početnikovu argumentaciju, ali pošto to ne daje rezultat, pri prvim znacima bolje je prestati sa gubljenjem vremena i izaći iz razgovora.
4. Razgovarati o igrama kao igrač, a ne kao dizajner. Igrač doživljava igru kao celinu, dok dizajner može da izdvoji elemente koji ga zanimaju. Igrač želi da prenese iskustvo iz druge igre, a dizajner mehanike koje ga stvaraju. Na primer: „Hajde da napravimo upravljanje jednako kul kao u igri N“, umesto: „U igri N prelazi između animacija kretanja su brzi, što stvara osećaj boljeg odziva komandi.“
5. Ne razlikovati odgovornu komunikaciju od neodgovorne. Na primer, ne videti razliku između tvrdnji „Minecraft je uspešan zato što ima otvoren svet“ i „Da bi igra bila uspešna, treba napraviti otvoren svet; Minecraft je potvrda“. Nije reč o sadržaju tvrdnji nego o njihovom obliku. Prva je samo prazna priča, pretresanje uspešnog projekta; druga je savet potkrepljen primerom. Dati savet znači biti spreman da za njega odgovaraš i preuzmeš odgovornost. Glasne tvrdnje dižu buku, ali govorniku ostavljaju mogućnost da se pravi da nije umešan, bez odgovornosti. Odgovoran dizajner neće slušati neodgovorno brbljanje.
6. Usredsrediti se na sopstveni ego. Najopasnija bolest: dizajner gradi sliku sveta isključivo oko sebe. Pošto je u tom svetu on jedini dizajner, podrazumevano je i najbolji. Zato nema potrebe da se razvija, a svi ostali nisu pravi dizajneri i unapred zaslužuju kritiku. Tipičan simptom: tuđi rad uvek osuđuje, svoj hvali, ali ga ne pokazuje.
7. Misliti da svi treba da prave njegovu igru iz snova, odnosno klon omiljene igre. Opasno je zaposliti takvog dizajnera. Umesto da razvija postojeći dizajn, počeće da šteti projektu prepravljajući igru prema ličnom ukusu. Takva sabotaža ne donosi ugled potreban da bi postao vodeći dizajner.

Lista nije potpuna. Ako imate primere kako je dizajner početnik sam sebi pokvario karijeru, podelite ih u komentarima.