Na pitanje o tajni koja omogućava da se odjednom napravi dobar nivo obično odgovaraju da tako nešto ne postoji, da su to sve priče o srebrnom metku, čarobnom načinu da se lako reši složen problem. Ipak, imam u rukavu trik koji drugačije nego srebrnim metkom ne mogu da nazovem. Nazvaću ga „izgradnja progresije na nivou“.
Za početak malo digresije. U filmovima o trkama ima mnogo scena razgovora. U svakom filmu o Džejmsu Bondu radnja se odvija u nekoliko delova sveta. U Pacific Rimu džinovski roboti bore se samo tokom dela filma. Zašto nešto sjajno, što je glavna odlika filma, ne zauzima čitavo njegovo trajanje? Zato što se dugo ponavljanje istog naziva jednoličnošću. Koliko god jelo bilo ukusno, nemoguće je jesti samo njega. Čak se i u seksu, uprkos prijatnosti procesa, menjaju poze.

Sve ovo odnosi se i na dizajn nivoa. Ako ravnomerno popunite nivo elementima igre, bez obzira na veštinu, biće jednoličan, a prelazak će delovati kao rutina, a ne zabava. Zato nivo treba podeliti na delove i odrediti po čemu će se svaki razlikovati od ostalih. Zatim te delove treba složiti u progresiju kako ne bi stvarali haos, već radili prema određenom cilju. Na primer, pojačavali napetost kako igrač napreduje kroz nivo ili otkrivali njegovu temu.
Raznovrsnost ne mora nužno da znači raznovrsnost sadržaja. Najzad, postoje tehnička ograničenja broja resursa, a njihova izrada košta. Postoje načini da se progresija izgradi pomoću postojećeg sadržaja. Verovatno će vam delovati prilično očigledno, ali proverite da li se sve tačke primenjuju na vašim lokacijama.
Težina
Najvažniji alat za izgradnju progresije, jer pre svega utiče na gejmplej. Retko ko ga ne koristi, ali ne koristi se uvek čitav raspoloživ raspon mogućnosti.
1. Odsustvo izazova. I to je mogućnost: pritisak se uklanja i igrač može mirno da istraži lokaciju. Na primer, da bi usvojio važne informacije o priči.
2. Izazovi kao popuna. Samo oponašaju težinu kako bi igrač mogao lako sve da razbaca i oseti se moćno.
3. Pomoć u savladavanju izazova: saveznici, privremene supersposobnosti.
4. Povećavanje broja izazova ili neprijatelja.
5. Superizazovi posle kojih će i nepušač poželeti da izađe na cigaretu. Najvažnije je izbalansirati ih tako da mogu da se pređu, ali ne dozvoljavaju opuštanje.

Paleta boja
Najjeftinije i najjednostavnije rešenje ako u igri imate dinamičko osvetljenje. Počnete nivo dnevnim svetlom, a završite večernjim. Ili je na početku topla paleta, a na kraju hladna. Dobro je kada paleta ne samo da prenosi progresiju nego se i uklapa s gejmplejem. Na primer, u bezbednoj lokaciji osvetljenje je belo, a na opasnim mestima crveno. Ili gde su opasni zeleni gušteri, tamo ima više zelenog u dekoraciji. Za to u pretprodukciji treba odlučiti o kodiranju bojama kako se ne bi dogodilo da jedan nivo krši pravila uspostavljena prethodnim.


U Half-Lifeu 2 vožnja čamcem počinje po oblačnom danu, a završava se zalaskom sunca.
Uz dovoljno odlučnosti, ova tačka može se proširiti na atmosferu dodavanjem progresije u muzici i specijalnim efektima. Odlučnost je potrebna zato što je to oblast drugih stručnjaka, a ne dizajnera nivoa. Zato, ako oni sami nisu napravili tu progresiju, dizajner mora da ih ubedi da još malo rade.

Unutra–napolju
Za mene je bilo veliko otkriće kada sam saznao da su otvoreni delovi u Doomu zapravo iste sobe, samo s drugačijim pravilom prikazivanja plafona. Dakle, tehnički je čitava mapa bila u zatvorenom, ali nije tako delovala. Naprotiv, uvek je bilo veoma prijatno posle mračnih hodnika izaći pod otvoreno nebo.
Pri prelasku iz zatvorene prostorije u otvoren prostor igrač dobija više mesta za kretanje, što se doživljava kao promena gejmpleja. Niko neće iskočiti iza ugla. Ne možete se sakriti u susednu sobu i kroz vrata ubijati neprijatelje jednog po jednog.


U Metro: Last Light izlasci na površinu odvijali su se i na otvorenom i u zatvorenim prostorijama.

Naglasak na određenom gejmpleju
Igrač ima mnogo različitih mogućnosti koje kombinuje prolazeći kroz lokaciju. Ali možete naglasiti jednu od njih tako što ćete privremeno ukloniti ostale. Ume da skače? Dajte mu poligon prepreka za preskakanje. Ume da puca? Neka stoji za mitraljezom i kosi horde neprijatelja koji nadiru. Ume da pliva? Deo nivoa je poplavljen i treba plivati. Ume da čučne? Ne, o tome ne treba.


U Guild Warsu 2 ima mnogo mesta na kojima nijedna veština nije važna osim skakanja.

Preraspodela dekorativnih objekata
Ako se nivo ne pravi od nule, nego koristi skup resursa koji formira svet radnje, i njih možete rasporediti neravnomerno. Neka igrač, što dalje ide kroz lokaciju, pronalazi sve više novih vizuelnih objekata. To je kao mala nagrada za napredovanje kroz igru: što više igrate, više sadržaja dobijate.
To se naročito odnosi na objekte koji grade priču lokacije. Na primer, pravite nivo u kojem glavni junak ulazi na svemirski brod koji su zauzeli ksenomorfi. Imate objekte broda i objekte koji predstavljaju tragove prisustva ksenomorfa. Na početku nivoa dajete igraču samo objekte broda i pričate priču broda. Zatim dalje kroz nivo dajete malo objekata ksenomorfa kako biste ispričali priču njihovog prodora. A na kraju od tih objekata napravite krvoproliće da pokažete da je sve veoma loše.

Pozadina
Promene mogu biti ne samo u oblasti za igranje nego i izvan njenih granica, na mestima koja su vidljiva. Ako to nemate, vredi razmisliti, jer možda imate veliki problem. Čak i unutra možete zameniti zid prozorom ili nepreskočivom ogradom iza koje se nalazi još jedna prostorija. U njoj je čas uredno složen kancelarijski nameštaj, čas nered, čas neka industrijska mašina. A napolju je čas zgrada, čas šuma, čas brda, čas planine.


Call of Duty: Ghosts. Nivo počinjemo na stazi, bez pozadine. Dalje smo formalno i dalje na stazi, ali pozadina menja utisak.

Nove vrste izazova ili neprijatelja
Izazovi su takođe sadržaj koji može biti nagrada za napredovanje kroz nivo. Na primer, ako planirate tri tipa neprijatelja, možete uraditi ovako: prva trećina nivoa sadrži samo prvi tip, druga prvi i drugi, a poslednja drugi i treći tip.

Promene razmere
Nivo može početi kod zidova ogromnog hrama, a zatim preći u uske hodnike. Ili početi u uskoj klisuri, a završiti se epskom borbom s bosom na vrhu ogromnog tornja s kojeg se vidi ceo nivo.
U progresiju razmere spadaju veličine objekata, gustina njihovog rasporeda i prostor dostupan igraču. Ali treba pamtiti da je veličina za igrača relativan pojam. Drvo visoko trideset metara je uobičajeno, a statua iste veličine doživeće se kao ogromna. Velika arena za borbu s bosom može biti negativno prihvaćena: ravan, prazan prostor po kojem dugo treba trčati. Ali ako je napravite malom, a u pozadini u blizini postavite još nekoliko takvih arena, osećaj veličine biće prenet.


U tamnici igre The Elder Scrolls: Skyrim počinjete u uskom prolazu i izlazite u prostranu pećinu.
Pri postavljanju velikih objekata treba uzeti u obzir uobičajene uglove kamere. Igrač možda neće videti vaše čudo do neba ako uglavnom gleda sebi pod noge tražeći plen.

Pravac kretanja
Nije najvažnija tačka, jer je igraču manje očigledna, ali ipak zahteva pažnju zato što utiče na utisak. Ako igrač može da ide napred, skreće, spušta se i penje, u različitim delovima nivoa možete naglasiti određenu vrstu kretanja. Na primer, na početku se penje na brdo i vidi zgradu, zatim do nje ide gotovo pravo. U samoj zgradi hoda skrećući pod uglom od devedeset stepeni, pronalazi ulaz u tajnu laboratoriju i dugo se spušta.

Progresija na PvP mapama
Treba posebno pomenuti da je progresija primenljiva i na PvP mape. Tokom žestokih borbi igrača malo zanimaju kozmetičke promene okruženja. Zato promene treba da budu u gejmpleju, koji se može razložiti na to odakle, kuda i kako igrač trči.
Odakle. Tačke ponovnog pojavljivanja nisu fiksne. Igrači se mogu pojaviti pored saigrača ili na zauzetim kontrolnim tačkama. To već menja iskustvo igrača posle ponovnog pojavljivanja.
Kuda. Tačke interesovanja pomeraju se po mapi. To mogu biti kontrolne tačke: zauzimanje jedne timu otvara pristup sledećoj. Ili objekat koji se polako kreće i treba ga braniti ili napadati. Za razliku od prethodne tačke, ovo menja iskustvo igrača pre naredne smrti.
Kako. Dinamične promene nivoa koje utiču na gejmplej. Prolazi se pojavljuju i nestaju, kao pri poplavljivanju nivoa u Battlefieldu. Menja se opasnost kretanja postojećim prolazima, kao pri rušenju odbrambenih kula u MOBA igrama.


Pojava režima Payload dala je igri Team Fortress 2 novi život.

Bonus: na ova razmišljanja inspirisala me je trkačka staza Nirburgring. Ona je, kao i sve staze koje se koriste za gran-pri Formule 1, izvrsna iz ugla gejmpleja. Ali jednolično uređenje izaziva tugu: samo zeleno drveće. Naravno, ako stazu prenosite u igru po licenci, moraćete da sačuvate tu dosadu. Ali sopstveni nivo ne smete tako da napravite.

Pogledajte video na izvornoj platformi