Na Tviteru se pojavila sjajna nit u kojoj programeri dele mehanike skrivene od igrača, napravljene da izazovu određene osećaje. Mislio sam da prevedem nekoliko primera, a na kraju je nastao tekst od nekoliko strana. Prevod je slobodan i ne garantujem za tačnost činjenica. Negde autori govore o svojim igrama, a negde je neko nešto čuo i prepričao. Tviterov prikaz niti sa mnogo odgovora postaje potpuni haos, pa sam sakupio koliko sam mogao.

Polygon je već objavio članak o tome. Ali to je ipak Polygon, na engleskom je i izbor primera nije najnoviji.

1. U Assassin’s Creed i Doom poslednji deo trake zdravlja sadrži više poena zdravlja od ostalih, kako bi stvorio osećaj preživljavanja i savladavanja opasnosti poslednjim snagama.
2. Serious Sam. Metak je debeo 1 metar kada se proverava pogodak u protivnika, a nula metara kada se proverava pogodak u okruženje. Tako možete pucati blizu ugla i lako pogoditi protivnika.
3. Serious Sam. Sačma se više rasipala horizontalno nego vertikalno, što je olakšavalo pogađanje više protivnika jednim hicem.
4. Firewatch. Ako igrač ne odgovori na razgovor preko radija, i to se računa kao izbor. Igra reaguje na izostanak odgovora i stvara osećaj da ignorisanje nekoga ima društvene posledice i da je drugi lik „stvaran“. Sličan sistem postoji u serijalu The Walking Dead, ali tamo je predstavljen u interfejsu kao „…“.
5. LUFTRAUSERS. Prvih nekoliko protivnika namerno promašuje igrača, stvarajući osećaj da on izuzetno dobro izbegava hice.



6. Civilization: Beyond Earth. AI protivnik namerno ima suprotnu ideologiju kako bi pokrenuo sukob.
7. U Bioshock, kada bi igrač pretrpeo smrtonosan udarac, umesto smrti postajao bi neranjiv na 1–2 sekunde, stvarajući trenutke „jedva sam preživeo“. Big Daddy je takođe trčao sporije kada je igrač gledao na drugu stranu, da igrač ne bi umro ne shvatajući od čega. Drugi autori priznali su da i oni usporavaju protivnike van kadra.
8. Na primer, u DmC protivnici van kadra usporavali su i prekidali obrasce napada kako ne bi napadali iz igračevih mrtvih uglova i kako bi igrač mogao da se bori sa više protivnika.
9. Hi Octane. Automobili su u interfejsu imali različite statistike, ali u stvarnosti među njima nije bilo razlike.
10. Kada bi protivnik u Half Life 2 promašio, metak je išao „najzanimljivijom“ putanjom.
11. Verovatno već znate da je u Fallout 3 utisak voza napravljen tako što je kaciga lika pretvorena u vagon: vagon u pokretu zapravo je lik koji trči sa vagonom umesto glave. Takvi trikovi deo su kulture Bethesda. Na primer, u prevodu članka o iterativnom dizajnu nivoa pominje se pravljenje stola zakopavanjem ormana u zemlju.



12. Titanfall 2. Hitboksovi projektila povećavali su se tokom leta kako bi bilo lakše pogoditi brze objekte na daljinu.
13. U trkačkim igrama poput Forza Motosport pri ubrzanju se koristi vinjeta da stvori tunelski vid. Igre takođe malo povećavaju ugao gledanja (FoV) da pojačaju osećaj brzine.
14. U prvom Half-Life, kada se igrač suoči sa više od dva protivnika, samo dvojica ga stvarno napadaju. Ostali trče na nasumična mesta i viču nešto poput „obilazim sa strane“.
15. U PacMan svaki duh ima sopstveni AI. Crveni prati igrača, ružičasti pokušava da stigne četiri polja ispred njega. Plavi pokušava da priđe sa suprotne strane od crvenog. Ponašanje narandžastog zavisi od udaljenosti od igrača. Detaljnije ovde: http://gameinternals.com/post/2072558330/understanding-pac-man-ghost-behavior



16. PacMan. Duhovi menjaju smer pogleda pre nego što promene smer kretanja.
17. PacMan može da seče uglove, odnosno da počne skretanje pre nego što stigne do ugla, dok duhovi to ne mogu. Igrač tako dobija malu prednost.
18. PacMan usporava dok jede tačkice. To nije uvek primetno, ali čini prolazak praznim hodnikom bezbednijim, dok odlazak u hodnik sa tačkicama zahteva rizik.
19. Fable 2. Ako bi pas saputnik zapeo pri pronalaženju putanje i ostao daleko od igrača, ponovo bi se pojavio van kadra i dotrčao do njega. Recenzenti su potom hvalili igru zbog realističnog ponašanja psa.


20. Slična mehanika korišćena je u Sherlock Holmes: Crimes & Punishments. Ovaj prvoaprilski šaljivi video dovodi je do krajnosti:
https://www.youtube.com/watch?v=13YlEPwOfmk
21. Skrivene mehanike funkcionišu i u stvarnom životu. U prodavnicama IKEA postoje prečice za brzo kretanje kroz prodavnicu. Kupci koji ih otkriju osećaju se pametno.
22. Ako igrač pogine u Resident Evil 4, sledeći put pojavljuje se manje neprijatelja kako ne bi ostao zaglavljen na tom mestu.
23. Uništenom protivniku u Spacecraft daje se jedan poen zdravlja dok ne uđe u vidno polje igrača, kako bi igrač na ekranu video više spektakularnih eksplozija.
24. U tutorijalu Halo 2 od igrača se traži da pogleda nagore. Tako se određuje da li koristiti standardne ili obrnute vertikalne komande. Isti postupak koristi se u Portal.
25. „Kojotovo vreme“ označava kratak period kada je igrač već prešao ivicu platforme, ali još može da skoči. Naziv potiče od kojota Vilija iz crtanog filma Wile E. Coyote and The Road Runner. Ova nevidljiva mogućnost razlikuje dobar platformer od užasnog.



26. U nekim platformerima igrač može ponovo pritisnuti skok neposredno pre nego što potpuno sleti.
27. Surgeon Simulator krije mnogo mogućnosti za radoznale igrače. Na primer, ako u igri pozovete stvarni telefonski broj, igra će ga zaista pozvati. Autori za to održavaju poseban server.
28. U Keep Talking and Nobody Explodes igrača ometaju stvari poput zvonjave budilnika u zavisnosti od toga koliko uspešno napreduje, kako bi se bomba češće deaktivirala u poslednjim sekundama.
29. Ksenomorf u Alien: Isolation ima dva mozga. Jedan uvek zna gde je igrač i daje nagoveštaje drugom, koji kontroliše telo.
30. U Far Cry 4 namerno se smanjuju preciznost i šteta NPC likova blizu igrača kako bi se igrač osećao moćno.


31. U F.E.A.R., kada AI jednog NPC lika želi da uradi nešto, recimo baci bombu, pronalazi drugog obližnjeg NPC lika i pokreće njegovu repliku o toj radnji („baci bombu!“). Tako deluje kao da likovi razgovaraju.
32. F.E.A.R. Putanja metka zakrivljavala se prema eksplozivnim predmetima. Jer su eksplozije kul.
33. U Left 4 Dead AI kao prioritetnu metu bira igrača najdaljeg od grupe ili onoga koga drugi najmanje napadaju. To podstiče držanje na okupu. Takođe preraspoređuje napadače i daje ostalima vreme da se izleče.
34. Halo 2 daje igraču osećaj uticaja na bojnom polju tako što NPC pešadinci paniče kada igrač u njihovoj blizini ubije elitnog protivnika.
35. Razbojnici u Arkham Asylum trude se da izbegnu okretanje za 180 stepeni kako bi igrač mogao neprimetno da deluje iza njihovih leđa.
36. Elizabeth iz Bioshock Infinite baca igraču predmete prema trenutnoj situaciji. Nema municije? Evo novog oružja. Skoro je mrtav? Evo paketa prve pomoći. Ona sama stvara te predmete umesto da ih pronalazi na nivou. Takva pomoć u teškom trenutku pruža olakšanje i radost jer je igrač dobio baš ono što mu treba, baš na vreme.
Više o AI u igrama možete pogledati u ovim epizodama: 
https://www.youtube.com/playlist?list=PLokhY9fbx05eq8SvcNOxYRquYMzMjF9Ok
38. U System Shock poslednji metak nanosi dvostruku štetu. Kao trik sa poslednjim delom trake zdravlja, stvara osećaj da ste protivnika pobedili poslednjim snagama, na samoj granici. Sličan trik koristi se sa poslednjim mecima u okviru u prvom Gears of War.
39. Protivnik u Bioshock uvek promaši igrača prvih nekoliko puta kako ne bi bilo iznenadne štete.
40. Prva borba sa Big Sister u Bioshock 2 završava se kada igraču ostane sasvim malo zdravlja, bez obzira na to koliko je dobro igrao.



41. U nekim LEGO igrama protivnici su nasumično određivali „pogodak/promašaj“. Ako je trebalo promašiti, hitac nije samo bio usmeren pored igrača, već mu je bila isključena i kolizija. Protivnici su zato mogli često da pucaju, stvarajući utisak guste paljbe, dok je bilo sigurno da hici namenjeni promašaju neće povrediti igrača.
42. Sličan sistem postoji u Red Faction: Guerilla. Na nižim težinama napadali su samo najbliži protivnici, dok su ostali samo glumili aktivnost. Preciznost im je takođe opadala na početku borbe i posle pogotka u igrača, dajući mu vreme da stigne do zaklona dok meci lete unaokolo.
43. Nije baš skrivena mehanika, ali u Wolfenstein 3D zdravlje igrača određivalo je koji predmeti ga mogu izlečiti. Na primer, kritično ranjen igrač mogao je da se leči lokvama krvi i hranom za pse.
44. U mnogim igrama komande na kontroleru podešene su tako da se, kada igrač brzo spusti pogled nakon gledanja nagore, kamera poravna sa horizontom. Igrač dobija utisak da je sam toliko precizno spustio pogled.
45. U Event[0] brzina kretanja kroz trodimenzionalni prostor pomoću miša zavisila je od toga šta igrač gleda. Na primer, pred terminalom treba precizno da se namesti kako bi čitao tekst. Zato se kreće sporije nego kada prelazi veliku prostoriju.
46. Bosovi u Dark Souls 3 tempiraju napade tako da odgovaraju muzici tokom borbe. Samo najteži bos krši to pravilo. Igra se takođe zaustavlja na deliću sekunde pri udarcu, kako bi se udarac jače osetio.
47. U nekim VR igrama putanja igrača neprestano se zakrivljuje kako bi mogao dugo da hoda ukrug na malom prostoru.
48. Većina napada na daljinu u League of Legends ima efekat „lizalice“. Ako projektil tokom leta nikoga ne pogodi, na krajnjoj tački proverava se prisustvo meta u malom radijusu. Oblast u kojoj može da se pretrpi šteta zato liči na lizalicu.
49. Spelunky ne stvara mračan nivo ako je igrač prethodni prošao za manje od 30 sekundi. Tako su mogući brzi prelasci igre.
50. Far Cry na računaru koristio je prilagodljivu težinu AI. Na kontrolnim tačkama računala se statistika: koliko je igrač naneo štete, koliko puta je umro u minutu i slično. Prema tome menjali su se zdravlje i preciznost protivnika. Ako bi igrač naišao na težak deo, igra mu je pomagala da ga prođe. Potom se težina vraćala na nivo koji su autori zamislili, ali ne iznad njega.
51. Kovčezi i kutije s plenom često imaju brojač vrednih predmeta koji povećava verovatnoću dobrog plena svaki put kada on izostane, kao i strogu granicu broja kutija bez vrednog predmeta. To štiti igrača od potpunog peha. Na primer, u Hearhstone igrač sigurno dobija epsku kartu u 20 paketa i legendarnu u 40.


52. U Shadow of Mordor uruci koji se međusobno bore dobijali su dodatno zdravlje da borba traje duže i izgleda spektakularnije.
53. Autori Silent Hill: Shattered Memories želeli su zastrašujuću igru, ali ne i nemoguću za prelazak. Svaki put kada bi igrač umro, AI bi izgubio jedno čulo — miris, sluh ili vid — a zatim bi se smanjio broj protivnika. Samo dvojica napadala su igrača direktno; ostali su ga obilazili ili išli prema izlazu iz sobe. Pritom su se kretali dvostruko brže, stvarajući zastrašujuće kretanje u perifernom vidu. Problem je bio i sa novinarima koji su isti deo ponavljali češće od običnih igrača, pa zatim zaključivali da je AI prilično glup.
54. Rane ToCA Race Driver igre reklamirale su mogućnost da AI vozači pamte kako ih je igrač sekao i udarao sa strane, pa mu se kasnije svete. Igrači i recenzenti potvrđivali su tu mogućnost, iako u kodu za nju nije urađeno ništa: čista psihologija.
55. U Burnout igrama fizika sudara namerno je usmeravala udareno vozilo prema drugim automobilima kako bi prizor bio spektakularniji.
56. U Thumper broj nivoa određivao je muzički takt. Prvi nivo — 1/4, drugi — 2/4, treći — 3/4 i tako dalje. Svaki nivo time je dobijao jedinstven ritam, uz očuvanje zajedničkog osećaja ritma između nivoa.
57. Autori Gears of War otkrili su da 90% igrača neće odigrati drugi meč za više igrača ako nikoga ne ubiju. Zato su dodali skrivene bonuse, poput dodatne štete, koji nestaju posle prvih nekoliko ubistava.
58. U The Suikoden, ako se igrač na mapi sveta kreće pravolinijski, verovatno ide ka cilju i ređe ga prekidaju nasumični protivnici. Ako ide cik-cak, verovatno želi da skuplja iskustvo borbom, pa igra nudi više nasumičnih susreta.
59. U Half-Life 2 ograde i ivice služe kao „magneti za ragdoll“, pa protivnici pri smrti često padaju preko njih. Slična mehanika postojala je u klasičnom Doom: protivnik na ivici pri smrti bi pao napred umesto da bude odbačen unazad.
60. Meč u Rocket League ne završava se dok lopta ne dodirne zemlju. Iskusni igrači to možda i ne primećuju, a oni koji znaju mogu to iskoristiti.
61. The Bureau/XCOM povećavao je agresivnost AI ako se igrač ne pomeri svakih 15–20 sekundi.
62. U Jak and Dexter igrač bi se spotakao i pao na ravnom kako bi igra dobila dovoljno vremena da sa diska učita sledeći deo nivoa.
63. Thief: The Dark Project. Mač povećava vidljivost igrača jer navodno odbija svetlost. Igrač tako bira između prikrivenosti i spremnosti za borbu. U komentarima dodaju da mehanika nije skrivena jer indikator vidljivosti pokazuje promenu. Posle sedmog nivoa igrač pronalazi Konstantinov mač od tamnog metala, koji ne utiče na prikrivenost. Ipak je to dobar primer upravljanja odnosom rizika i nagrade.
64. XCOM (ovde i dalje nije navedeno o kojoj verziji je reč). Na lakoj i srednjoj težini verovatnoća pogotka menja se prema broju preostalih članova igračevog odreda.
65. XCOM. Šansa za pogodak raste posle nekoliko promašaja. Povećanje dolazi kroz nevidljivi bonus i stvara osećaj da je igrač poslednjim snagama savladao nepovoljne šanse.


66. XCOM. Igra pokušava da održi ciklus „pobeda, pobeda, poraz“. Ako igraču ide predobro, sledeća misija koštaće ga dela odreda. AI vara tako što šalje protivničke patrole prema igraču čak i kada ga još nisu primetile.
67. Figure u tetrisu ne dolaze potpuno nasumično. Postoji bafer u kojem se izmeša svih 7 figura, pa se redom daju igraču. To sprečava nizove iste figure, a igrač koji čeka određenu figuru zna da će je sigurno dobiti.
68. U Deadlight poslednji deo trake izdržljivosti obnavlja se 10 puta brže od normalnog, kako se nikada ne bi potpuno ispraznila.
69. Deadlight. Pri punjenju revolvera ili sačmarice svaki metak može se ubaciti ručno. Ako se savlada tajming, punjenje traje 50% kraće nego automatsko.
70. RiME. Čim igrač počne da trči, uključuje se automatsko trčanje koje se prekida ako stane ili udari u prepreku. Kretanje u zatvorenim prostorima zahteva preciznost, ali neprekidno trčanje postepeno povećava brzinu. Zato se igrač na otvorenom kreće znatno brže.
71. RiME. Igra primećuje kada je igrač zaglavljen i trči ukrug, pa šalje lisicu da pomogne. Ona se pojavljuje i privlači pažnju na mesto do kojeg treba stići ili predmet sa kojim treba stupiti u interakciju da bi se rešila zagonetka.


72. RiME. Pod vodom učestalost, broj i veličina mehurića koje glavni lik izdiše pokazuju koliko mu je ostalo do davljenja. Čak i kada vazduh nestane, ostaje još 1–2 sekunde da stigne do površine.
73. Subnautica. Slična mehanika: kada kiseonik nestane, ekran se zamračuje, ali ostaje još nekoliko sekundi za spas i osećaj „čudom sam preživeo“.
74. NBA Jam. Verovatnoća koša raste ako je razlika u poenima veća od 10 ili do kraja meča ostaje 30 sekundi.
75. Torus. Mreža se ne može preslikati na sferu bez izobličenja. Igra zato skriva grešku izobličenja na zadnjoj strani sfere, koju igrač ne vidi.


76. Really Bad Chess. Pri generisanju table ograničen je broj igračevih pešaka, ali ne i protivnikovih. Zato što je dosadno igrati sa gomilom pešaka, ali ne i protiv njih.
77. Endless Legend. AI frakcija pokušava da igra u skladu sa stilom i pričom svoje frakcije, a ne da pobedi. To pojačava uranjanje u igru.
78. U mnogim platformerima kolajderi protivnika manji su od njihovih sprajtova, pa igrač ima osećaj da je izbegao protivnika u poslednjem trenutku.
79. Technobabylon. Ako igrač ne uspe da se sakrije od čuvara, sledeći put oblasti zaklona iza predmeta — mrtvi uglovi za čuvare — postaju malo veće. To može da se nastavi dok čuvari ne „oslepe“.
80. U petom izdanju Dungeon & Dragons napredovanje lika balansirano je pod pretpostavkom da igrač nema magične predmete. Zato magični predmeti deluju posebno i daju bonus.
81. Maxis Simant. AI koristi jednog nevidljivog mrava koji je uvek prisutan na mapi. On služi kao pokazivač za privlačenje radnika hrani i okupljanje vojnika za napad.
82. Donkey Kong Country. Kada je igrač ispaljen iz bureta-topa, nakratko se isključuju gravitacija i upravljanje likom u vazduhu. Tako hitac izgleda onako kako igrači zamišljaju da topovi treba da rade.
83. Jagged Alliance. Verovatnoća plena smanjivala se posle svakog brzog čuvanja tokom borbe, podstičući poštenu igru.
84. Undertale. U jednom delu igrač pomoću mlaznog ranca mora da stigne do cilja u ograničenom vremenu. Vreme usporava kako se približava cilju, pa gotovo sigurno stiže na vreme.


85. Furi. Završna faza borbe sa bosom napravljena je da izgleda impresivnije, ali da bude relativno laka, kako bi šansa za epsku pobedu bila velika.
86. Guitar Hero. Prvobitno je izvedena pesma mogla da dobije jednu od pet zvezdica. Posle prvih testiranja najniža ocena promenjena je u tri od pet zvezdica.
87. Metal Gear Solid. Igraču se kaže da ima još 300 sekundi da pronađe bombu, a pojavljuje se tajmer 3:00. Zapravo ima 5 minuta, ali se stvara osećaj žurbe.
88. N++. Zlato ima dvostruko veći radijus kolizije od vidljive veličine, pa ga je lako i zabavno skupljati. Mine, obrnuto, imaju manji radijus.
89. Oddworld: New’n’Tasty. Protivnici uvek promašuju kada se igrač podiže preko ivice, ulazi kroz vrata i slično. To stvara osećaj izbegnutog pogotka u poslednjem trenutku.
90. Enemy Mind. Brod se zdesna nalevo kreće jedan i po put brže i to niko nije primetio. Tako se igrač sprečava da se zadržava u desnom delu ekrana.
91. Enter the Gungeon. AI se zagreva baš kao igrač. Što duže igrate, postaje teže, čak i na prvom nivou.
92. Half-Life 2, Team Fortress. Prvo zrno sačme uvek ima 100% preciznost. Verovatno se time garantuje pogodak, što je važno kada je sam pogodak bitniji od štete, recimo za odbacivanje lepljive bombe u TF2.
93. Half-Life 2, Bioshock. Kada igrač razbije sanduk ili zaviri u kontejner, igra proverava šta ima i dodaje nešto što mu možda treba.
94. Silent Hill. Obrnuta situacija: igra pazi da igrač nema previše prve pomoći i municije.


95. Chroma Squad. Kada rendžerima ostane malo zdravlja, dobijaju nevidljivi bonus za izbegavanje udaraca kako bi se održala dramatičnost trenutka.
96. Peggle. Putanja loptice malo se koriguje kako bi rezultat igrača bio bolji. Ovde su dobro opisani ovaj i drugi primeri dizajniranja sreće u igrama: http://nautil.us/issue/44/luck/how-designers-engineer-luck-into-video-games
97. We Eat Blood. Pol se nigde ne navodi. Igrači sami odlučuju koji im više odgovara.
98. Talos Principle. Svaka zagonetka ima svoju nominalnu visinu na koju se postavljaju svi konektori. Tako se neravan teren ne može koristiti za varanje.
99. Crysis. Kada automobil eksplodira, postoji šansa da jedan njegov deo odleti prema mestu blizu igrača.
100. Settlers. Efikasnost prihoda iz rudnika pod kontrolom AI zavisila je od napretka igrača kako bi se održao osećaj konkurencije.

Za kraj, citat jednog igrača koji je pročitao nit: „Dok ponovo čitam ovu nit, shvatam koliko dizajneri igara brinu o nama. To mi ispunjava srce radošću. Hvala ti, industrijo igara.“