Primeri:
Očekivanje: ovo je težak bos, a meni je ostalo veoma malo zdravlja — verovatno ću izgubiti.
Ishod: poslednjim snagama ipak sam ubio bosa.
Emocija: radost zbog pobede.
Očekivanje: držim neprijatelja na nišanu i spremam se da upišem još jedno ubistvo na svoj račun.
Ishod: igra je zalagovala, promašio sam i nisam stigao da se izmaknem, pa sam umro ja.
Emocija: ogorčenje.
Očekivanje: gledam film i prepoznajem poznat obrazac — glavni negativac zapravo nije negativac, već će to biti pomoćnik glavnog junaka.
Ishod: upravo se tako i desi.
Emocija: pokeraško lice.
Ovaj pristup koristio sam u svojoj igri za Ludum Dare. Na početku sam obmanuo igrača da će morati da igra dosadnu igru sa sumornom grafikom. Kada se pomirio s tim i nastavio da igra, iznenada je otkrio da je oko njega lep trodimenzionalni svet po kojem može da šeta i sluša muziku. Taj raskorak između očekivanja i stvarnosti izazvao je buru pozitivnih emocija. Dovoljno je pročitati komentare o igri.

Iz ovog jednostavnog pravila možemo izvesti sledeće zaključke:
* Ako pravite igru sličnu onima koje već postoje na tržištu, igrači će doći sa već formiranim očekivanjima. Zato morate makar da ih ispunite kako ne biste izazvali negativne emocije. Za pozitivne emocije potrebno je podići se znatno iznad te granice.
* Isti problem nastaje ako marketing igre stvori očekivanja veća od onoga što igra zaista može da pruži. Čak i kada je igra dobra, igrači će i dalje biti ogorčeni jer ne odgovara njihovim očekivanjima. Upečatljiv primer je Diablo 3: igrači su toliko sami sebe uzbudili očekivanjima da nisu mogli da prihvate igru onakvu kakva jeste.
* Da biste kroz igranje stvorili emociju, nije dovoljno samo stvoriti ishod; treba raditi i sa očekivanjima, usmeravajući ih dalje od tog ishoda. Na primer, ako u gradskoj lokaciji imate vidikovac sa raskošnim pogledom, ne najavljujte ga igraču, već ga do njega provedite uskim uličicama. Iznenadni lep pogled izazvaće efekat oduševljenja, dok uz prethodnu pripremu neće biti emocija.
* Naš um u svemu uvek traži poznate obrasce, uključujući poznate postupke izneveravanja očekivanja, kao u trećem primeru iznad. Zato treba ili izbegavati uobičajene obrasce ili ih koristiti u celini kako biste stvorili lažan tok očekivanja.
* Igrača možete osloboditi očekivanja ako mu kažete da ga čeka nepredvidivost u obliku nasumičnog generatora.
* Sloboda od očekivanja moćan je alat čiju upotrebu još nisam odgonetnuo. Bez očekivanja zasnovanih na poznatim obrascima i prethodnoj pripremi, igrač doživljava igru onakvu kakva jeste i stvara sopstvena očekivanja. Na primer, kada prvi put pokrene DayZ, Minecraft ili Don’t Starve, igrač ne zna šta ga čeka u tom svetu.

Emocije se mogu i pojačavati, a ne samo stvarati. Zahvaljujući neuronima ogledala, možemo osećati emocije posmatrajući kako ih doživljavaju drugi likovi (naravno, kada za to postoji razlog). Zato se pobrinite da vaši likovi umeju da izraze emocije glasom, licem, telom i, najvažnije, očima.

Važi i obrnuto. Ako se desi da pravite igru o emocionalno teškoj temi, možete smanjiti intenzitet tako što ćete sakriti oči likova i animacije lica, kao što je urađeno u Valiant Hearts: The Great War.

I za kraj. Sigurno ste pomislili na pozitivne emocije pri dobijanju nagrade i popunjavanju još jedne trake iskustva. To je samo reakcija na pozitivne podsticaje. Možda vam je to dovoljno da napravite još jednu Skinerovu kutiju, ali ako niste zaboravili šta vas je nadahnulo da uđete u industriju igara, razmislite o stvaranju pravih emocija.