Često čujem sumnje u korist učestvovanja na džemovima poput Games Jam Kanobu. Kažu da samo odvlače pažnju i da je sve to promocija ni iz čega, dok ni pola igre nije gotovo. Nije važno što su na džemu nastale ili kroz njega prošle u ranoj fazi igre kao što su Punch Club (više od milion dolara prodaje na Steam, iOS i Android), Message Quest (Steam, uskoro iOS i Android), Skyhill (Steam), Scrap Garden, The Tribe (prošle Steam Greenlight), The Mooseman, Paper Knight, Divide by sheep (Steam, iOS, Android), Breached. A to je samo mali deo poznatih projekata.

Hajde da jednostavno po stavkama navedem koristi od učešća na džemovima:

1. Prekretnica


Učešće na džemu prva je prekretnica projekta. Kao što znamo, bez prekretnica nema ni plana razvoja. Tada nije čudno što se igra pravi godinama, a objavljivanje se ne nazire. Drugačije je kada do određenog roka treba pripremiti opis projekta, igrivu demonstraciju i promotivne materijale. Dobar razlog da se saberete i usredsredite na konkretne zadatke. Posle džema imaćete i šta da pokažete na drugim sajtovima.
I naredne prekretnice jasno se vide. Posle Games Jam Kanobu blizu je DevGAMM u Moskvi (12–13. maja), gde igru možete predstaviti na izložbi. A zatim nije daleko ni izložba na White Nights u Sankt Peterburgu (28–29. juna).

2. Planiranje


Gde su prekretnice, tu je i planiranje kako ih dostići. Džem traje nešto više od mesec dana. U trenutku objavljivanja ovog teksta ostale su samo dve nedelje. Nije mnogo, ali je dovoljno: na Ludum Dare ljudi prave igre za samo 2 dana. Ograničen rok vas, hteli ili ne, tera da planirate. Ako na kraju treba igriva demonstracija, morate odgovoriti šta treba da sadrži i kako do toga stići. A kada planovi počnu da klize, moraćete da odlučite šta skratiti da biste završili na vreme.

3. Povratne informacije


Razvijajući igru u tajnosti, lako je uložiti trud u nešto što igračima neće biti zanimljivo. Zato je čak i javno objavljen pisani koncept način da proverite ideju pred publikom i saznate šta privlači, a šta ostavlja ravnodušnim. Teorijski, koncept možete objaviti bilo kada, ali tada vi jurite publiku; na džemu publika sama nalazi vas.

4. Publicitet


Ako je objavljivanje igre prva vest o njoj, biće i poslednja. Niko neće pisati članke o vama ako prvi put čuje za vas. Ako ste mali nezavisni tim bez velikog marketinškog budžeta, najpouzdanija strategija opstanka jeste stalno pričati svima o igri. Džem je prvo mesto od kojeg treba početi. Tu su svi: igrači, drugi autori, izdavači i novinari. Čak i bez opipljivog rezultata, poput članaka ili ugovora, počećete da se pojavljujete ljudima pred očima i gradite prepoznatljivost.

5. Umrežavanje


Džem okuplja autore poput vas, od profesionalnih timova do ljudi koji tek razmišljaju da počnu da prave igre. Možda vam je sada, dok čeprkate po prototipu, sve jasno i ne treba vam tuđa pomoć. Ali verujte, kada dođu pravno osnivanje studija, ugovori, izlazak na Steam, kontakti sa Apple i Google, razgovori sa novinarima i strimerima, veoma će vam značiti prijatelji koji su već sve prošli i mogu pomoći.

6. Traženje saradnika


Najverovatnije na početku džema nećete imati potpun tim za sve potrebe razvoja i promocije. Često sve počinje od jedne osobe koja gori od ideje; i ja sam takav. Ali čim pokažete ideju, naći će se ljudi koje će ona oduševiti i koji će želeti da pomognu. Autor koji je zanesen idejom i sam vam dođe mnogo je vredniji od onoga kojeg morate tražiti i ubeđivati.

7. Inspiracija


Jedan razlog zbog kojeg želimo da pravimo igre jeste nezadovoljstvo postojećim. Kada su svuda klonovi klonova sa malo gejmpleja, poželite da vrisnete i napravite svoje: zahtevno, staroškolski i sa dušom. Ali postoji i drugi način da bude više igara koje volite: da inspirišete druge da ih prave. Nije teško. Što više pišete o svojoj igri i što otvorenije govorite, više ljudi će poželeti da krene vašim putem.
Na primer, uz svoju igru SMASH BASH trudim se da što češće i detaljnije govorim o razvoju, pisanju dizajna i donošenju odluka. Rezultat: već tri tima nadahnula su se tim pristupom: Mobamates Manager, Valley of Dungeons, Project „Mediator“. Pomogao sam i dvojici starih poznanika da se pokrenu; ranije su pravili igre ne izlazeći iz jazbine: Saint Gun i Under the Void.