Nedavno sam završio The Vanishing of Ethan Carter i sada želim da ispričam nešto o ovoj igri. Uprkos kratkom trajanju i jednostavnoj mehanici, igra uspeva da vas osvoji svojom pričom. The Vanishing of Ethan Carter od samog početka objašnjava pravila: „Igra je narativno iskustvo koje vas ne vodi za ruku.“ Tu se tutorijal završava. Niko igraču neće ispričati priču. Sve zavisi od toga koliko igrač želi sam da je otkrije, sastavljajući je deo po deo.
Ovo je sveže narativno iskustvo u igrama, pa bih želeo da ga detaljnije analiziram kao primer za narativne dizajnere. Sve što sledi namenjeno je ljudima koji su završili igru. Ako je niste igrali, vratite se ovom tekstu kasnije, kada je završite. Nemojte sebi pokvariti priliku da doživite sopstveno iskustvo igre.

Napomena: Sve što sledi predstavlja moje lično razumevanje priče igre. Moguće su greške u tumačenju pronađenih tragova i pronalaženje značenja koja autori nisu predvideli. Ako pronađete grešku, javite u komentarima.
Kada sastavite celu priču, shvatite da je to zapravo više priča koje se kriju jedna iza druge poput slojeva luka. Što više istražujete jednu priču, to jasnije ispod nje primećujete drugu. A sve počinje pričom igrača.
Priča igrača
Igrač ima najjednostavniju priču i najjednostavniju ulogu. I to je u redu, jer je igrač slučajni gost u ovom svetu. Samo je svratio da vidi kakva je to igra o kojoj se toliko priča i koja ima toliko lepih snimaka ekrana. Njegov zadatak je da upravlja detektivom Polom Prosperom, hoda po Red Creek Valley, pronalazi i rešava zagonetke i na kraju pronađe Itana.
Cela igra je jedan neprekinuti otvoreni svet. U svakom trenutku možete otići iz jedne tačke u drugu, čak i sa samog kraja na sam početak. Mapa lokacije može se pronaći u dodatnim materijalima, ako ih pronađete, ali ja sam je našao u zajednici igre na Steamu. Na njoj sam označio elemente igre s kojima se igrač susreće. Klik na mapu otvoriće je u punoj veličini u novom prozoru.



Iako u igri nema tutorijala koji objašnjava šta treba raditi, igrač s tim nema problema. Jednostavno nema mogućnost da radi ono što ne treba. Preostaje mu samo da radi ono što treba. U igri nema posebnih interfejsa ni upravljanja resursima. Nema čak ni uobičajenog resursa izdržljivosti: možete trčati beskonačno. Iako je trčanje mnogo praktičnije za kretanje po ogromnom svetu, ta mogućnost nije podrazumevana, jer ne bi odgovaralo ulozi detektiva da juri unaokolo kao navijen. Zato je brzo kretanje izbor igrača, a ne detektiva.
Zanimljivo je osmišljen redosled prizora koji se otvaraju igraču. Na početku je u šumi i nema nikakvog pogleda. Ali kada stigne do mosta, u daljini može da vidi branu, a ako pažljivije pogleda, primetiće železničku stanicu. To je svojevrsna najava priče, poput puške koja visi na zidu. Isto tako, prilazeći brani vidimo kuće na njenom drugom kraju i elektranu ispod. Svi ti objekti takođe imaju ulogu u priči. Igrač naviknut na druge igre verovatno će ih smatrati neinteraktivnim objektima u pozadini, ali kada do njih stigne peške, osetiće radost prepoznavanja. A sa tih mesta može da vidi i ona na kojima je već bio: sa brane most, a iz podnožja brane kuću s portalima.


Usput igrač nailazi na dve vrste zagonetki: mesto zločina i natprirodnu priču. Prva vrsta ima isti obrazac u celoj igri: pronaći sve predmete, staviti ih na njihova mesta, pregledati leš, pregledati sve ključne scene ubistva, poređati ih pravilnim redosledom, pogledati ih u pokretu i dobiti nagradu — scenu o Itanu. Mesta na kojima treba upotrebiti predmete označavaju se rečima kada im priđete. Posmatranjem tih mesta možete dobiti nagoveštaj u kom pravcu treba tražiti potreban predmet i kako izgleda mesto na kojem se nalazi.


Svaka natprirodna priča funkcioniše po svojoj mehanici; zajedničko im je samo čitanje Itanove izmišljene priče na kraju. Zamke: treba pronaći svih pet. Svemirski brod: pronaći čudan uređaj u šumi, pogoditi šifru, juriti za astronautom (podsećam, studio koji je napravio igru zove se The Astronauts), ući u leteći brod i pročitati belešku. Kuća s portalima: svakom portalu pridružiti odgovarajuću sobu, za šta prvo možete pogledati original i poslušati priče o Itanu. Veštičino mesto: skrenuti s puta u šumu, slušati vešticu i ići prema svetlosti. Drevno božanstvo: sići u dubinu rudnika, tražiti leševe mornara, kriti se od hodajućeg mrtvaca, uneti šifru u drevni portal i pročitati priču. Posle čitanja priče u blizini se pojavljuju još jedna ili dve beleške, ali o tome kasnije.


Kada reši sve zagonetke i stigne do izgorele kuće, igrač pronalazi Itana i time završava svoju priču. Preostaje mu samo da pogleda završnu scenu i odjavnu špicu.

Natprirodna priča o Itanovom nestanku

To je prva priča koju igrač otkriva, jer leži na površini i njome sve počinje. Dečak je u nevolji i samo mi, detektiv s natprirodnim sposobnostima, možemo da mu pomognemo. Već prva priča s vozom govori da je dečakova porodica opsednuta mračnim silama, nekakvim Spavačem. Kasnije saznajemo da je Itan pronašao tajnu sobu u napuštenoj kući porodice Vandegrif, čime je aktivirao Spavača, koji sada želi da se probudi i zato potčinjava dečakovu porodicu svojoj volji. Deda i otac pružaju otpor, ali majka, stariji brat i stric bezuslovno prelaze na stranu zla. Da bi se Spavač probudio, izabrana žrtva mora da pati. Zato prvo pokušavaju da zazidaju Itana u kripti, zatim da ga pregaze vozom, a na kraju ga deda, pokorivši se volji Spavača, zaključava u sobi. Itanov cilj je da zapali tajnu sobu i tako uništi Spavača. Iako je zatočen u njoj, ipak prosipa kanister benzina i spaljuje sobu, a zajedno s njom i celu kuću. Pol Prospero je zakasnio. Kada je stigao, kuća je već bila u ruševinama.


Priča se igraču ne pripoveda redosledom kojim se dogodila. Prva priča koju igrač pronalazi zapravo je pretposlednja. Tako se često radi u filmovima: na samom početku pokaže se nešto što će se dogoditi skoro na kraju, radi intrige. Vidimo kako deda ubija starijeg brata Trevisa, ali u svim narednim delovima, osim završnog, stariji brat je prisutan.
Zanimljiva je situacija s makazama kojima se otac ubija. Vidimo da je Trevis bacio sekiru kada je shvatio da je otac već sve sam uradio. Ali makaze smo našli pored lifta. Možemo pretpostaviti da ih je Trevis uzeo i kasnije njima pretio Itanu u kontrolnoj sobi brane. Scena je kratka i teško je razaznati koji je to kratak, oštar predmet u rukama starijeg brata. Ali to bi bilo logično. Jer da je imao nož, ne bi mu trebale makaze da odseče konopac s kalema u liftu kojim je s Itanom otišao do pruge, gde će ga vezati odsečenim konopcem. Treba primetiti da makaze nisu pomerene samo zbog zapleta, nego i da bi pokazale igraču gde se nalazi lift kojim može brzo da se vrati gore.


Priča porodice

Naravno, možemo se zaustaviti na priči o Spavaču: opsednuta porodica se međusobno poubijala i naterala dečaka da živ izgori. Ali čak i najnepažljivijem igraču završna scena, koja prikazuje celu porodicu na okupu i slučajno izbijanje požara, pokazuje da nije sve tako jednostavno. A ako pažljivo pročitate sve beleške, sklopiće se još jedna priča — prava priča porodice.
U velikoj kući iza brane, blizu ulaza, može se pronaći ova fotografija Itanove porodice: majka Misi, otac Dejl, stariji brat Trevis, stric ili ujak Čad i deda Ed. Nije izričito rečeno s koje su strane porodice deda i stric ili ujak. Nema scena u kojima deda razgovara s bilo kim iz porodice osim s Trevisom.

Dok hodamo po toj kući, čujemo kako rođaci međusobno razgovaraju o Itanu. Možemo pretpostaviti da je upravo to bila kuća Itanove porodice.
Svaka zagonetka, ne istraga, posvećena je jednom članu porodice. Njemu je posvećena Itanova priča koju nalazimo na kraju. Posle priče čujemo kako taj rođak nešto govori, a zatim pronalazimo nove beleške ili predmete o njemu.
Tako na samom početku, kada reši zagonetku sa zamkama, igrač pronalazi Itanovu priču o starcu koji je pio sok drveća i skrivao ga od drugih meštana. Kada je izbio požar u šumi, a zatim i u selu, svi su izgoreli, a on je nastavio da pije sok. Posle te priče pored beleške pronalazimo boce i novinski isečak o požaru. U isečku piše da je u požaru poginula Gejl, dedina žena, i da je požar izazvala dedina neugašena cigareta. Iz priče, boca i isečka lako se sklapa priča da je deda mnogo pio. Možda je čuvao alkohol u šumi da ga rođaci ne pronađu i ne oduzmu. I jedne noći, potpuno pijan, izazvao je požar u kojem se zapalila porodična kuća i izgorela njegova žena.



Na poleđini novinskog isečka pominje se spor naslednika Vandegrifovih oko očeve zaostavštine. Pominju se besmisleni zahtevi testamenta i želja naslednika da izbegavaju kuću na obali jezera, naročito posle nedavnog požara koji ju je oštetio. Ali to nije požar u kojem je izgoreo Itan. U isečku se pominje šestočlana porodica, a baka Gejl je tada bila živa, što znači da Itana nije bilo — još se nije rodio. Zato su Gejl i tema požara za Itana odjeci prošlosti koju nikada nije video, ali o kojoj je mnogo slušao.
Sledeća zagonetka je o starijem bratu. Posle igranja astronauta nalazimo Itanovu priču o očnjacima, tačnije o nekoj životinji koja je u šumi naišla na svetlost poput one koju smo videli iz svemirskog broda. Glupa, ali opasna životinja — tako Itan vidi starijeg brata, koji nije u stanju da razume čari fantastičnih priča. O tome rečito govori natpis koji je Trevis napisao preko časopisa.


U kući s portalima nalazimo tajnu sobu alhemičara i priču o tome kako je pravio napitke koji su omogućavali da se vidi budućnost. Obični ljudi došli su da traže te napitke, ali ih je odbio. Uvredili su se i zapalili njegovu kuću. Ali alhemičar je znao da će se to dogoditi jer je video budućnost, pa se sakrio u tajnu sobu i nikada više nije izašao. Glas posle te priče jasno pokazuje da je to priča strica ili ujaka. Izgled sobe koji zatim vidimo i beleška otkrivaju da se Čad bavio ilegalnim pečenjem rakije. Kazan se nalazio u šumi, gde su ga pronašli dobrovoljni vatrogasci koji su gasili šumski požar. Očigledno je to mesto na koje je deda odlazio da pije. Policija nije uspela da utvrdi vlasnika kazana, pa je rođak ostao nekažnjen. Na poleđini novinskog isečka je priča o NASA-inom lansiranju satelita koji će emitovati obrazovne programe. Snažan kontrast priči o ilegalnom proizvođaču alkohola.


Kada prođe dve kuće iza brane, igrač može da krene jednim od dva puta ili da uđe u šumu. Ali dovoljno je otići samo malo kroz šumu i padate pod uticaj šumske veštice, baš kao veštice iz Blera. Veštica kaže da ljudi dolaze kod nje s pitanjima o budućnosti, a ona zna budućnost. Ali pre toga mora da odgovori na pitanja o prošlosti. Da li se divimo lopovima zbog njihove hrabrosti ili pohlepe? Čiji glas čujemo kada zatvorimo oči? I druga pitanja. Na njih ne moramo da odgovaramo. Na kraju pronalazimo priču u kojoj je veštica predskazala ženi dete. Žena je zaplakala prvo od radosti, zatim od straha, pa od tuge. Rodio joj se sin, ali ju je plač ostario i više nije bila lepa. Dete je pronašlo vešticu i zamolilo je da ulepša njegovu majku. Veštica je rekla da je lagala ženi za dete. Žena je postala lepa, a dete je nestalo.
Zatim čujemo majčine pridike da Itan opet luta po svojim sanjarijama. Bez sumnje, to je majčina priča. Beleška koja se pojavi posle čitanja jeste majčina: priznaje da može da plane i moli sina da to ima na umu. Takođe ga opet moli da ne bude u oblacima. Treba obratiti pažnju i na poleđinu priče: to je prva verzija u kojoj je Itan ispravljao tekst, očigledno smatrajući ga nedovoljno dobrim. Najverovatnije je to posledica majčinog vaspitanja, kojim mu je usadila da nije dovoljno dobro dete i da bi ona bez njega bila bolja, lepša. Nije čudno što je dobila temu veštice, čiji glas on čuje kada zatvori oči. To što u šumi, među izgorelim drvećem, nalazimo kolibu na mestu gde bi trebalo da bude kazan, nagoveštava da je i Itanova majka umešana u Čadovo ilegalno pečenje rakije.



Poslednja priča je priča Dejla, Itanovog oca. Može se pronaći duboko u rudniku: umesto da se vagonetom vozite do samog kraja s „ključalom“ vodom, siđite ranije u osvetljeni prolaz i spuštajte se veoma duboko dok ne pronađete upozorenje o nedovršenom ritualu. To je možda jedina akciona scena u igri. Igrač mora da istraži lavirint i pritom se krije od hodajućeg mrtvaca. Ako mrtvac primeti igrača, uplašiće ga, ali igra se neće završiti — igrač će biti prebačen na početak lavirinta. U samom lavirintu često se nalazi mapa, pa je teško izgubiti se. Na mapi se među svim prolazima izdvaja velika prostorija. Ako uđete u nju, videćete leš, belešku, tajanstvenu kapiju i tablicu simbola. Svaki pronađeni mrtvac staje na jedan simbol i na njega projektuje obrazac: kvadrat, trougao, krug i tako dalje. Zadatak igrača je da pronađe pet mrtvaca i dobije pet kombinacija simbola i obrasca. Zatim na kapiji treba uneti simbole prema obrascima. Poslednji simbol moraćete da pogodite pokušajima. Posle unošenja simbola pojaviće se drevno morsko čudovište, tačnije njegovi ogromni pipci, i svet će potopiti voda. Pošto uživa u prizorima potopljenog sveta, igrač pronalazi novu priču. U njoj piše da su rudari pronašli Nekronomikon i odlučili da izvedu ritual prizivanja morskog čudovišta koje će potopiti svet. Jedan rudar odlučio je da to spreči i ubio je ostale rudare. Zbog toga ga je čudovište proklelo, pa sada mora večno da luta rudnikom i sprečava izvođenje rituala. Upravo zato nismo pronašli poslednjeg mrtvaca za tablicu simbola.


Posle te priče čujemo očev glas, a zatim dobijamo još dve beleške. U jednoj patentni zavod navodi da je Itanov otac tokom poslednjih pola godine poslao više od četiri tuceta patentnih prijava, da je svaka odbijena i da je na svako odbijanje uložio prigovor. Sada se sva dalja pitanja smatraju zaključenim. Pored je pismo njegove žene, Itanove majke, u kojem veoma grubo govori o stvarima koje Dejl čuva u podrumu i preti da će ih spaliti ako ih ne baci. Uglavnom, svi koji su mogli obrisali su noge o Dejla. Pre toga smo već videli istražne scene u kojima su ga napadali rođak, a zatim žena. Posle rudnika videćemo da ni stariji sin ne mari za oca.


Priča detektiva

Priče se tu ne završavaju. Iako igrač upravlja detektivom, Pol ima sopstvenu priču — poslednju Itanovu priču.
Na početku igre detektiv daje uvod u duhu filmova noara. Čuju se rečenice poput „Ako si dete kao Itan, pišeš. Mnogi to rade“, „Itan je mogao da nacrta mapu“ i „Zakasnio sam“. Na kraju igre saznajemo da je Itan mnogo pisao, nacrtao mapu i da smo zaista stigli prekasno. Početak priče Pola Prospera — Prospero je na latinskom blagostanje — kraj je priče Itana Kartera. Ali nije izmišljen samo Prospero, nego i ceo svet u kojem se igra odvija. Na to direktno ukazuje mesto na kojem je kazan. U novinskim isečcima bio je u šumi, a u Polovom svetu nalazi se u tajnoj sobi jedne kuće. Izmišljenost sveta posredno potvrđuje i njegova neobičnost. Detektiv iz nekog razloga ide prugom kroz tunel. Železnička stanica usred šume. Sve kuće su odavno napuštene — gde je onda živela porodica? Velika crkva je izdvojena i u blizini nema naselja iz kojih bi ljudi dolazili da popune sve klupe. Rudnik i brana rade, a niko ih ne održava. Do kuće Vandegrifovih ne vodi put.
Sve to govori da je svet izmišljen. Dete je u njega smestilo samo objekte koji su mu bili potrebni za priču: upečatljive slike iz detinjstva. Naravno, to je samo pretpostavka. Ali sumnjam da bi autori sposobni da naprave ovako kvalitetnu igru slučajno napravili sve te greške.
Na kraju igre detektiv pronalazi usnulog Itana i budi ga, govoreći da je sve gotovo. Bilo je užasno, ali je gotovo. Itan je iznenađen što vidi detektiva u svojoj stvarnosti.


Itanova priča

Kada saberemo te priče i događaje završne scene, dobijamo Itanovu priču. Dečak ima užasnu porodicu. Nije čudno što je pokušavao da pobegne od nje u svoje fantazije. Krio se od njih u napuštenom zdanju Vandegrifovih, gde je pisao priče. Nacrtao je izmišljeni svet i naselio ga pričama.
Jednom se toliko zaneo pisanjem da je propustio ručak. Cela porodica je krenula da ga traži. Zbog nepažnje Itanove majke, koja se naglo okrenula na Trevisovu grubu primedbu, izbija požar. Kuća odmah bukne. Itanu ne preostaje ništa drugo nego da se od vatre zatvori u svoju tajnu sobu. Ali ugljen-monoksid prodire kroz pukotine. Dečak zaspi i vidi svoju poslednju priču. Pol Prospero, Red Creek Valley, igrač — sve je to san dečaka koji bi želeo da se probudi, ali se neće probuditi.


Detalji priče

Na tavanu kuće Karterovih može se pronaći fotelja na kojoj leži knjiga. Pored je sto s još nekoliko avanturističkih knjiga: Ostrvo s blagom, Put sa Zemlje na Mesec, Ostrvo doktora Moroa i Kralj Artur i vitezovi Okruglog stola. Možemo pretpostaviti da je Itan ovde provodio vreme čitajući.




Na logotipu igre nalazi se gavran — vidite zaglavlje teksta. Gavran se koristi i u ukrasima kripte Vandegrifovih. Ritualni nož kojim je ubijen rođak ima oblik gavrana. U alhemičarevoj sobi ispod plafona vise gavrani. Lozinka za ulazak u podrum tajne sobe u izgorelom zdanju Vandegrifovih je CORVUS, gavran na latinskom. Istu reč pominje Itanov deda. Da li je deda nekako povezan s Vandegrifovima? Mislim da je to samo trag i da prava priča gavrana još nije odgonetnuta. Zašto je Itan uneo te detalje u svoje priče?


Gejl, dedina žena, pominje se u prvoj belešci. U završnici se Ed obraća jednom od tela zazidanih u zid kao Gejl. Ali postoje još dva pominjanja umrlih žena koja za sada ne razumem. U kripti u kojoj nalazimo rođakov leš, na ploči piše: „Mojoj voljenoj ženi Amets Vandegriff.“ U blizini na groblju može se naći statua Isusa bez ruku i natpis na nemačkom: „Ovde s Bogom počiva moja voljena žena Thusnelda Gchoneberg.“ To je jedini obeleženi grob. Nemoguće je da to ništa ne znači.



Na stanici, tornju crkve i u prostoriji brane mogu se videti satovi. Svi ti satovi s jedne strane pokazuju tačno 7:00, a s druge 7:04. To nije moglo biti slučajno.


Odgovor se krije u završnoj sceni. Kada Itan, gušeći se ugljen-monoksidom, legne da spava, na satu je 7:00. U 7:04 kamera odleće od Itanovog tela prema nebu.



— Pisao sam o tebi. Ali ne znam da li sam te stvorio.
— Učinio si me stvarnim.
— Još ne mogu da odem. Moram da završim svoju priču o tebi. Pisao sam priče o svima.
— Znam da jesi. Ali moja priča je završena. I to je lepa priča.
— Mogu da se prepustim?
— Možeš da se prepustiš.
— Šta se onda dešava?
— Druga priča, mali. Šta drugo?