Četvrti put sam učestvovao na Ludum Dare. Iako nisam zadovoljan igrom koja je nastala, zadovoljan sam onim što sam naučio dok sam je pravio. Glavni cilj učešća na LD jeste jedinstveno iskustvo koje nije moguće steći u drugim okolnostima.

Kao i obično, najpre predlažem da pogledate rezultat na stranici Ludum Dare, a zatim ću ispričati kako je nastao.


(Link do samostalne verzije igre za one koji znaju da je cene)
Ovo je verovatno bio najteži put: nije bilo vremena za pripremu, prethodnog dana inspirativan i iscrpljujući DevGAMM Minsk , pola prvog dana na putu, a u pozadini zdravstveni problemi. To je bila prva lekcija koju sam, ponovo, naučio. Priprema je pola pobede. Prema tome, odsustvo pripreme je pola poraza.
U idealnom svetu trebalo je odvojiti vreme za isprobavanje ideja za osvetljenje, vežbanje low-poly arta, razumevanje teksturisanja i pomeranje muzike sa mrtve tačke. Svi znamo svoje slabosti koje treba popraviti pre početka takmičenja.
Zapravo, malo pripreme je ipak bilo. Začudo, od 2009. nisam se uopšte bavio platformerima. Odlučio sam da im se vratim i čak sam malo pravio prototipove. Iako Unity podrazumevano nudi pravljenje platformera sa ortografskom kamerom, želeo sam da vidim kako bi izgledali sa običnom perspektivnom kamerom. Cilj je bio jednostavan: dočarati dubinu kadra.

Takva je sudbina prototipova: izgledaju užasno i ništa nije jasno.

Ispostavilo se da se osnova platformera pravi očas posla. Rasporediš kolajdere, dodaš rigidbody liku, dodeliš dugmadima brzinu u odgovarajućem smeru — i već možeš da igraš, prelazeći između platformi. Naravno, dalje ima još mnogo rada i zamki, ali prvi korak je ipak mnogo lakši nego kada, recimo, praviš strategiju.
Ovog puta bio sam zadovoljan temom takmičenja. Upravljanje sa dva dugmeta upravo je ono što treba za igre na mobilnim uređajima. Mnogo dugmadi, bez taktilne povratne informacije, na malom ekranu — to je noćna mora za igru zasnovanu na reakciji. Još jedan razlog zašto se na mobilnim uređajima uticaj veštine igrača svodi na minimum. Ali kada kažete da igra ima dva dugmeta, desnu i levu polovinu ekrana, situacija odmah postaje bolja.
Ipak, ideja o upravljanju sa dva dugmeta dugo je sa mnom. Najpre smo Ilja Čubarov i ja kao sporedni projekat pravili jednostavnu igricu o automobilu kojim se upravlja sa dva dugmeta. Nažalost, projekat smo napustili zbog važnijih stvari. Ali pokazao mi je da igra može biti zabavna i imati dovoljno dubok gejmplej čak i sa samo dva dugmeta.
Zatim mi je na DevGAMM u Minsku 2014. neko na uređaju pokazao prototip platformera u kojem se lik kretao pomoću dva dugmeta. Delovalo je obećavajuće. Složenost platformera ostala je očuvana uz jednostavnije upravljanje.
Na kraju je jednostavni Pako — Car Chase Simulator pokazao da su dva dugmeta sasvim dovoljna za igru zasnovanu na veštini.

Ideja spajanja platformera i upravljanja sa dva dugmeta me je oduševila. Koliko dobrih platformera znate na tabletima? Zanimljiv izazov.
Kretanje levo-desno pomoću dva dugmeta je očigledno. Ali kako rešiti vertikalno kretanje i interakciju sa predmetima? Nikako mi se nije sviđala ideja da istovremeni pritisak oba dugmeta daje rezultat koji nema veze sa njihovim zasebnim pritiskanjem. Dugme za kretanje ulevo ne treba odjednom da postane dugme za skok, pucanje ili interakciju. Neću sada to obrazlagati. Jednostavno smatram da je takvo rešenje pogrešno.
Zato sam problem rešio drugačije. Za kretanje nadole zadužena je gravitacija. Za kretanje nagore služe posebni objekti koji podižu igrača kada je u njihovom dometu. Interakcija sa predmetima svodi se na stajanje u mestu. Ako igrač želi da aktivira terminal, priđe i stane; ako ne želi, prođe pored. Naravno, treba povratna informacija da je interakcija počela i koliko još treba stajati do rezultata. To sam rešio jednostavnom trakom napretka koja se pojavljuje pored lika.
Sledeća lekcija bila je shvatanje kada treba preći sa prototipa na produkciju. Napraviti malu scenu za proveru elemenata gejmpleja bila je dobra ideja. Sastaviti ceo nivo od podrazumevanih kutija bila je loša. Jednostavne kutije malo su ubrzale sastavljanje nivoa, ali su onemogućile laku zamenu pravim modelom. Bolje da sam u nekom trenutku obrisao sve kocke i počeo da uređujem nivo kao mrežu u Blender. Time bih makar izbegao spojeve i mogao da postavim odgovarajuće materijale. Imao bih i više slobode da se igram geometrijom i svaki kutak učinim jedinstvenim. Nažalost, ta ideja je stigla prekasno.


Za prave programere objektno orijentisano programiranje je svakodnevica, a ja mu se postepeno približavam. Na prvom LD imao sam samo 2–3 skripte koje su upravljale celom scenom. Sada ih je bilo 11, po jedna za svaki entitet igre. To mnogo olakšava sastavljanje nivoa: kada se element doda ili ukloni, ne mora odmah nešto da se podupire u tri skripte.
Ah da, umalo da zaboravim: ovog puta Ludum Dare imao je dvostruku temu. Dve mogućnosti dobile su jednak broj glasova. Jedna je bila „Two buttons control“, a druga „Growing“.
Neverovatno je da su sve teme u minusu. Birali smo manje zlo.

Pošto sam želeo platformer, uzgajanje biljke — prva asocijacija — nikako se nije uklapalo. Naravno, pravila su dozvoljavala izbor samo jedne teme, ali to je previše jednostavno i nezanimljivo.
Na kraju sam smislio igru u kojoj kosmonaut trči kroz brod i aktivira odeljke, time sebi „uzgajajući“ nivo. Neko vreme držao sam se te ideje, sve dok gole mehanike nije trebalo pretvoriti u narativ: napraviti kosmonauta, dati mu priču, prikazati svemirski brod i preneti atmosferu. Tada sam shvatio da ne mogu. Ne umem da crtam kosmonaute, nemam priču na vrh jezika, a nivo je previše apstraktan.
Tada sam odlučio: ma dosta, napraviću jednostavniju ideju. Ceo nivo je novogodišnja jelka koju je igrač navodno uzgojio. Time dobijam i objašnjenje za igru svetlom: lampice, Nova godina i sve ostalo.


Naravno, nisam uzeo u obzir da je osvetljenje u WebGL mnogo jednostavnije nego ono u editoru. Ipak, mora se priznati da su WebGL verzije u novijim izdanjima Unity neuporedivo bolje nego kada sam pravio igru za Ludum Dare #32. Verzija sada zauzima višestruko manje prostora i radi mnogo stabilnije. Ako ste u nekom trenutku odustali od te tehnologije, sada je pravi čas da joj pružite još jednu šansu.
Na prethodnom LD prilično sam promašio naziv, upotrebivši jednu jedinu reč, i to iz teme takmičenja. Ovog puta, da budem siguran, odlučio sam da upotrebim jedinstven naziv. Ali sada iskreno mogu reći da nije pomoglo. Ako igra ne izgleda primamljivo, niko je nigde neće pominjati: ni snimaka igranja, ni linkova. Neka mi to bude škola da više ne odlažem rad na vizuelnom delu.
Nije trebalo odlagati ni testiranja. Toliko me je ponela izrada da sam igru počeo da testiram tek posle prijave na takmičenje. Ne baš pametna odluka za zagonetke, gde igrač lako pomisli: „Ne znam šta da radim, lakše je zatvoriti igru nego shvatiti.“ Srećom, mnogi igrači su uspeli. Ali ja znam da je poneko pojednostavljenje moglo učiniti igru pristupačnijom.

Dakle:
1. Treba se pripremiti u oblastima u kojima niste jaki.
2. Treba se unapred odmoriti da biste bili u formi.
3. Rad sa privremenim elementima ne treba predugo da traje, inače će njihova zamena pravim artom praviti probleme.
4. Ne treba odlagati ni priču. Ako njeni ključni elementi nisu ugrađeni u osnovu nivoa, priča se kasnije neće zalepiti.
5. Čak i jedno kratko testiranje može otkriti kako znatno poboljšati igru.
P. S. I ne zaboravite da igra može biti ocenjena i u kategoriji Humor.