U prethodnom tekstu sastavio sam veliki spisak skrivenih mehanika igre, a u komentarima su dodate još neke. Međutim, skrivene mehanike su privilegija video-igara, u kojima se većina proračuna odvija u računaru i lako je sakriti malu prevaru koja podešava balans u korist iskustva igrača. Društvene igre nemaju taj luksuz: sva pravila i sav sadržaj su vidljivi.
Kako onda ovde balansirati igru? Petar Sikačov, stariji grafički programer u Eidos Montréalu, podelio je svoja zapažanja. Izdvajam ih iz komentara da ih svi vide. Moje poštovanje programerima koji razumeju gejmdizajn, kao i gejmdizajnerima koji programiraju.
Možda poznajete Petra iz 69. epizode podkasta Kako se prave igre, u kojoj priča o svom putu u Kanadu i o tome čime se bave grafički programeri. Ja ga znam iz zajedničkog rada na Skyforgeu, gde sam se bavio dizajnom nivoa, a on programirao vodu. Inače, na Habru postoji njegov tekst o pravljenju priobalnih talasa u Skyforgeovom endžinu, iz kojeg se može razumeti specifičnost rada grafičkih programera.
Dobro, ućutaću i predati reč Petru.
—
Nisam čitao stručnu literaturu o gejmdizajnu, pa napomena: ovo su isključivo moja razmišljanja.
Osnovni problem je da svim igračima treba da bude zanimljivo što duže. To je naročito važno ako partija traje više od sat vremena, što je kod društvenih igara normalno. Ako neko mnogo vodi, a neko mnogo gubi, treba nekako pomoći.
Mali osvrt na metagejm: okvirno, igre na tabli — dakle ona podvrsta tabletop igara koja se igra na tabli, a ne kartaške igre, igre s minijaturama i tako dalje — dele se na dve velike vrste: euro-type games, odnosno eurogames, i thematic games, odnosno ameritrash. U prvima ima minimalno narativa, sukoba igrača, slučajnosti i različitih moći igrača; igranje se na ovaj ili onaj način svodi na prikupljanje što više poena. U drugima postoji jaka tema, obično direktan sukob ako nisu kooperativne, jedinstvene sposobnosti igrača i slučajnost u vidu kockica, karata i tako dalje. Podela, očigledno, nije stopostotna.
Ako imamo direktan sukob igrača, postoji izvesno samobalansiranje s tri ili više igrača, jer će se ostali truditi da obore vodećeg, a ne slabog, da ne bi izgubili. Ponekad je to dovoljno. U Merchants & Maraudersu gotovo svake partije imamo preokrete, iako je PvP veoma surov: u slučaju smrti drugi pirat uzima SVE — zlato, brod, posebne sposobnosti i tako dalje.
U euroigrama je teže: ne postoje uvek direktni i jeftini načini da se utiče na vodećeg. Zato u njima, kao i u mnogim tematskim igrama, često postoje mehanike sustizanja: nešto što omogućava usporavanje vodećeg i pomaže slabijima.
Evo spiska:
— Pozitivni ili negativni događaji koji utiču samo na slabije ili jače. Na primer, igrač s najmanje hrane dobija hranu. Igrač s nula lore poena dobija jedan lore u Runeboundu. Ili, manje direktno, svim igračima koji imaju više od četiri hrane količina pada na četiri. Grubo, ali radi.
— Ograničenja: ne možete imati više od osam hrane, više od osam jedinica na jednom heksu i tako dalje.
— Opadajući prinos: eksponencijalni rast cene u odnosu na korisnost.
— Najbolje je kada to podržava pozadinska priča. Na primer, pad prihoda i ugleda s rastom stanovništva u Suburbiji. Još jedan lep primer je Blood Rage, gde dobijate pobedničke poene za SVOJE poginule ratnike, jer su slavno otišli u Valhalu.
— Skriveni rezultati. Deo pobedničkih poena nije poznat drugim igračima, pa ne znate sigurno da li gubite ili pobeđujete. U Ticket to Rideu ne znate da li su protivnici završili svoje karte, a to je najveći deo poena. U Castles of Mad King Ludwigu ne znate tuđe lične ciljeve, pa takođe ne znate rezultate.
— Upravljanje verovatnoćom. U Battleloreu se koriste posebne kockice: verovatnoća je 2/6 za štetu u bliskoj borbi, 1/6 za daljinsku, 1/6 za povlačenje, 1/6 za posebnu sposobnost i 1/6 za lore, odnosno manu. Ako ste loše bacili kockice i nikoga niste ubili, možda ste uključili jaku posebnu sposobnost ili dobili mnogo mane pa ćete moći da odigrate skupu kartu.
To je ono čega sam se odmah setio. U principu, gotovo svaka uspešna igra s partijom dužom od sata ima neku takvu osobinu, jer je stalna zabava u društvenim igrama još važnija nego u video-igrama: gotovo uvek igrate sa živim ljudima, partija je duža, a pravila pristojnosti ne dozvoljavaju Alt+F4.
—
Jaroslav: ponovo preuzimam reč. Uz navedene tačke setio sam se mehanike iz strateške društvene igre A Game of Thrones, gde postoje tri trake uticaja koje daju značajne bonuse, ali se mesto na njima određuje aukcijom, pa jedan igrač ne može da nadmaši sve ponude tri puta zaredom.
Koliko razumem, sličan balans postoji u društvenoj igri Civilization, koju nisam igrao: jedna država ne može istovremeno biti vodeća u svim oblastima — vojsci, nauci, ekonomiji i kulturi. Znači da će i vodeća država u nečemu biti ranjiva pred drugima.
Treba se setiti i Munchkina, u kojem je mehanika podmetanja drugim igračima, naročito vodećem, osnova gejmpleja. To takođe sprečava da se igrači dosađuju čekajući svoj potez.
Inače, ni u A Game of Thronesu čekanje poteza nije problem, jer se nastala pauza zgodno koristi za spletke i zavere s drugim igračima, kroz razgovor o planovima za sledeći potez s privremenim saveznicima.
To navodi na misao da i u društvenim igrama mogu postojati skrivene mehanike koje se odvijaju tokom igre, ali nisu propisane pravilima.
Na primer, u Cluedu je osnovna mehanika jednostavna: odgonetanje kombinacije „ubica — oružje — mesto ubistva“. Uz jednaku uspešnost u matematici, igrači se približavaju završnoj kombinaciji gotovo istovremeno. Zato je glavna mehanika pobede posmatranje reakcija igrača i njihovo pravilno tumačenje. Naravno, u pravilima nema uputstava kako igrači treba da reaguju i kako razumeti njihove reakcije. Ipak, to se ne može nazvati varanjem ili obmanjivanjem igrača.
Mislim da čitaoci mogu dodati još takvih zapažanja u komentarima.
P.S. O društvenim igrama govori se i u novoj epizodi podkasta Kako se prave igre. Preporučujem.
Kako onda ovde balansirati igru? Petar Sikačov, stariji grafički programer u Eidos Montréalu, podelio je svoja zapažanja. Izdvajam ih iz komentara da ih svi vide. Moje poštovanje programerima koji razumeju gejmdizajn, kao i gejmdizajnerima koji programiraju.
Možda poznajete Petra iz 69. epizode podkasta Kako se prave igre, u kojoj priča o svom putu u Kanadu i o tome čime se bave grafički programeri. Ja ga znam iz zajedničkog rada na Skyforgeu, gde sam se bavio dizajnom nivoa, a on programirao vodu. Inače, na Habru postoji njegov tekst o pravljenju priobalnih talasa u Skyforgeovom endžinu, iz kojeg se može razumeti specifičnost rada grafičkih programera.
Dobro, ućutaću i predati reč Petru.
—
Nisam čitao stručnu literaturu o gejmdizajnu, pa napomena: ovo su isključivo moja razmišljanja.
Osnovni problem je da svim igračima treba da bude zanimljivo što duže. To je naročito važno ako partija traje više od sat vremena, što je kod društvenih igara normalno. Ako neko mnogo vodi, a neko mnogo gubi, treba nekako pomoći.
Mali osvrt na metagejm: okvirno, igre na tabli — dakle ona podvrsta tabletop igara koja se igra na tabli, a ne kartaške igre, igre s minijaturama i tako dalje — dele se na dve velike vrste: euro-type games, odnosno eurogames, i thematic games, odnosno ameritrash. U prvima ima minimalno narativa, sukoba igrača, slučajnosti i različitih moći igrača; igranje se na ovaj ili onaj način svodi na prikupljanje što više poena. U drugima postoji jaka tema, obično direktan sukob ako nisu kooperativne, jedinstvene sposobnosti igrača i slučajnost u vidu kockica, karata i tako dalje. Podela, očigledno, nije stopostotna.
Ako imamo direktan sukob igrača, postoji izvesno samobalansiranje s tri ili više igrača, jer će se ostali truditi da obore vodećeg, a ne slabog, da ne bi izgubili. Ponekad je to dovoljno. U Merchants & Maraudersu gotovo svake partije imamo preokrete, iako je PvP veoma surov: u slučaju smrti drugi pirat uzima SVE — zlato, brod, posebne sposobnosti i tako dalje.
U euroigrama je teže: ne postoje uvek direktni i jeftini načini da se utiče na vodećeg. Zato u njima, kao i u mnogim tematskim igrama, često postoje mehanike sustizanja: nešto što omogućava usporavanje vodećeg i pomaže slabijima.
Evo spiska:
— Pozitivni ili negativni događaji koji utiču samo na slabije ili jače. Na primer, igrač s najmanje hrane dobija hranu. Igrač s nula lore poena dobija jedan lore u Runeboundu. Ili, manje direktno, svim igračima koji imaju više od četiri hrane količina pada na četiri. Grubo, ali radi.
— Ograničenja: ne možete imati više od osam hrane, više od osam jedinica na jednom heksu i tako dalje.
— Opadajući prinos: eksponencijalni rast cene u odnosu na korisnost.
— Najbolje je kada to podržava pozadinska priča. Na primer, pad prihoda i ugleda s rastom stanovništva u Suburbiji. Još jedan lep primer je Blood Rage, gde dobijate pobedničke poene za SVOJE poginule ratnike, jer su slavno otišli u Valhalu.
— Skriveni rezultati. Deo pobedničkih poena nije poznat drugim igračima, pa ne znate sigurno da li gubite ili pobeđujete. U Ticket to Rideu ne znate da li su protivnici završili svoje karte, a to je najveći deo poena. U Castles of Mad King Ludwigu ne znate tuđe lične ciljeve, pa takođe ne znate rezultate.
— Upravljanje verovatnoćom. U Battleloreu se koriste posebne kockice: verovatnoća je 2/6 za štetu u bliskoj borbi, 1/6 za daljinsku, 1/6 za povlačenje, 1/6 za posebnu sposobnost i 1/6 za lore, odnosno manu. Ako ste loše bacili kockice i nikoga niste ubili, možda ste uključili jaku posebnu sposobnost ili dobili mnogo mane pa ćete moći da odigrate skupu kartu.
To je ono čega sam se odmah setio. U principu, gotovo svaka uspešna igra s partijom dužom od sata ima neku takvu osobinu, jer je stalna zabava u društvenim igrama još važnija nego u video-igrama: gotovo uvek igrate sa živim ljudima, partija je duža, a pravila pristojnosti ne dozvoljavaju Alt+F4.
—
Jaroslav: ponovo preuzimam reč. Uz navedene tačke setio sam se mehanike iz strateške društvene igre A Game of Thrones, gde postoje tri trake uticaja koje daju značajne bonuse, ali se mesto na njima određuje aukcijom, pa jedan igrač ne može da nadmaši sve ponude tri puta zaredom.
Koliko razumem, sličan balans postoji u društvenoj igri Civilization, koju nisam igrao: jedna država ne može istovremeno biti vodeća u svim oblastima — vojsci, nauci, ekonomiji i kulturi. Znači da će i vodeća država u nečemu biti ranjiva pred drugima.
Treba se setiti i Munchkina, u kojem je mehanika podmetanja drugim igračima, naročito vodećem, osnova gejmpleja. To takođe sprečava da se igrači dosađuju čekajući svoj potez.
Inače, ni u A Game of Thronesu čekanje poteza nije problem, jer se nastala pauza zgodno koristi za spletke i zavere s drugim igračima, kroz razgovor o planovima za sledeći potez s privremenim saveznicima.
To navodi na misao da i u društvenim igrama mogu postojati skrivene mehanike koje se odvijaju tokom igre, ali nisu propisane pravilima.
Na primer, u Cluedu je osnovna mehanika jednostavna: odgonetanje kombinacije „ubica — oružje — mesto ubistva“. Uz jednaku uspešnost u matematici, igrači se približavaju završnoj kombinaciji gotovo istovremeno. Zato je glavna mehanika pobede posmatranje reakcija igrača i njihovo pravilno tumačenje. Naravno, u pravilima nema uputstava kako igrači treba da reaguju i kako razumeti njihove reakcije. Ipak, to se ne može nazvati varanjem ili obmanjivanjem igrača.
Mislim da čitaoci mogu dodati još takvih zapažanja u komentarima.
P.S. O društvenim igrama govori se i u novoj epizodi podkasta Kako se prave igre. Preporučujem.