Ovo je bio treći Ludum Dare na kome sam učestvovao. Kao i ranije, prijavio sam se u kategoriju Compo: napraviti igru od nule, samostalno, za 48 sati. Tema je bila „You are the Monster”. Uzgred, jedna od tema ranijih Ludum Dare takmičenja bila je „You are the Villain”. Šta reći — nuspojava poštenog glasanja zajednice za izbor teme.
Ne mogu reći da sam bio oduševljen temom. Kao i prošlog puta, sadržala je negativne elemente. Ali ako je kolektivno nesvesno reklo Čudovište, onda ćete dobiti Čudovište.
Kao i obično, slede spojleri. Ako još niste igrali moju igru, bolje je da to uradite sada. Srećom, kratka je: oko 10 minuta.


Veb-verzija | Windows verzija


Pošto sam ovog puta odugovlačio s tekstom, već imam rezultate glasanja za igru, i oni su, blago rečeno, niski. Zato nemojte misliti da ovde izlažem nekakav recept za uspeh.
Kao i prvi put, pogledao sam temu u subotu u 7 ujutru, pa nastavio da spavam razmišljajući o njoj. Takmičenje je ipak kreativno, pa je bolje naspavati se i dobro razmisliti nego pospan odmah početi nešto da programiraš.
Tok misli bio je jednostavan kao i obično. Prva reakcija na temu bila je igra u kojoj upravljaš čudovištem i praviš haos. Taj pristup odmah sam odbacio kao previše banalan. Sledeća ideja bila je da igrača dovedem do postupaka koje drugi neće odobriti i zbog kojih će ga smatrati čudovištem.
Čak je nastala i mala priča. Igrač se iskrcava na nepoznatu planetu da je istraži. Preko radija dobija naređenja, ali može da odgovori samo jednostavnim signalom: naređenje primljeno, pristupam izvršenju. U jednom trenutku dugme se pokvari i više ne može da odgovara. U međuvremenu ga napadaju nepoznata stvorenja i mora da se brani. Ali preko radija čuje da je komanda zaključila kako je poludeo, jer je prestao da odgovara i počeo da napada neki oblik života. Da je pravo čudovište jer je upropastio prvi kontakt s vanzemaljskom civilizacijom.


Posle još malo razmišljanja zaključio sam da je koncept previše složen za dvodnevni maraton. Izbacio sam kontakt s vanzemaljskom civilizacijom, borbu i dugme za potvrdu. Umesto toga, priča će biti o igraču koji istražuje nepoznatu planetu — baš sam želeo da napravim igru o tome — i postepeno shvata da su tu živeli ljudi i uništili jedni druge. Igrač nije došao da istražuje planetu, već da vidi za šta je sposobna rasa kojoj pripada. Za robote koji komuniciraju s njim, čovečanstvo je rasa čudovišta. Dakle, čoveka, odnosno igrača, nisu doveli bez razloga: to je ritual da mu utrljaju nos u ono što je njegova vrsta uradila, a zatim ga se reše.
Zapravo, takva priča nije nastala odmah. U početku je postojalo samo nekoliko ideja koje nisu činile celinu. Zato sam odlučio da isprobam matrični pristup. S jedne strane imao sam spisak elemenata potrebnih igri: svet, igrač, drugi likovi. S druge strane spisak zahteva: čime igra privlači na početku, čime iznenađuje tokom igranja i kakav utisak ostavlja na kraju.
To je kao jurnjava za celim krdom zečeva, po dva odjednom. Ako uvodim neki element, koji zadatak igre time rešavam? Ako želim da rešim neki zadatak, kroz koji ću element to uraditi?

Razmišljajući o koloni za humor, odlučio sam da uvedem šaljivdžiju, da pored onih koji igraču daju zadatke postoji još jedan glas. Nešto poput putnog računara koji komentariše zbivanja. Kasnije je, međutim, taj lik od komičara postao tragičar: računar s ličnim mišljenjem, zbog toga neispravan i predviđen za uništenje zajedno sa svojim nosiocem.
Verovatno najveća greška bila je pokušaj da igrača smestim u nešto nalik roveru za Mars, kako bi kretanje po neravnom terenu imalo više fizike. Ranije sam pravio takav prototip i delovalo mi je da ću ga lako ponoviti. Sam prototip jeste brzo nastao. Malo sam se mučio s kamerom i načinom menjanja brzine objekta, ali uglavnom sam dobio nekakvu ciglu sposobnu da se kreće po neravnom low-poly meshu.
Problem je bio u tome što se ciglom užasno upravljalo. Stalno je htela da se prevrne, odleti u nebo ili zaglavi u naboru terena. Potrošivši veći deo prvog dana, odbacio sam sav taj rad i počeo da koristim standardni kontroler iz prvog lica.
Zato su druga dva sistema brzo uspela. Prvi je sistem poruka: okidač pokreće poruku koja zatim može da pokrene sledeću. Svaka poruka sastojala se od imena, teksta, portreta i glasa. Drugi sistem pokazivao je kuda treba ići, radi lakše navigacije. O tome sam već razmišljao za drugi projekat, pa sam se rado prihvatio izrade. Pomoću funkcije bilo je lako prikazati sliku na potrebnim koordinatama ekrana. Jedini problem bio je što se, i kada je cilj iza igrača, slika i dalje pojavljivala napred. Morao sam da je pričvrstim za ivicu ekrana kada cilj nije pred igračevim pogledom.
Lokaciju sam planirao metodom kognitivne mape. Odlučio sam da imam pet elemenata: 1) zagrevanje i savladavanje kontrola; 2) prvi znaci civilizacije; 3) očigledniji nagoveštaji; 4) vrhunac civilizacije; 5) propast civilizacije; 6) bekstvo iz zamke; 7) kraj. Sve tačke idu redom i treba ih rasporediti zmijoliko, tako da se sa završne tačke vidi tačka broj 5.

Kao što sam planirao, prvog dana samo sam skicirao osnovnu topologiju, da imam na čemu da proveravam gejmplej i trajanje. Predviđeno vreme prolaska bilo je 5–10 minuta, zavisno od toga koliko igrač skreće u stranu. Tog dana napisao sam i sve replike.
I drugi dan prošao je po planu: uređivanje lokacije, snimanje glasova i muzike i drugo ulepšavanje. Obična produkcija, bez iznenađenja. Osim što je mašta potpuno zakazala, pa su se svi objekti podelili na trivijalne i apstraktne.
Bilo je i testiranja igranjem, na kojima sam proveravao ne samo ispravnost sistema već i razumljivost navigacije i dobre kadrove. Naselja u trećoj tački, na primer, nisu bila zanimljiva iz ugla igrača kao iz ptičje perspektive u editoru. Morao sam da oblikujem put tako da ih i igrač vidi odozgo.

Dobro, to je dosadni deo, pa ću ga preskočiti i preći odmah na rezultate. Na moje iznenađenje, igru je ocenilo dosta ljudi: 108 glasova, iako sam ja ocenio svega oko 40 igara. Za one koji ne poznaju sistem: da bi se igra prikazivala na izlogu, treba oceniti više igara nego što ste sami dobili ocena. Zato mi toliko glasova za moju igru ostaje neobjašnjiv fenomen.
Jedna od najvećih grešaka bio je izbor naziva. Unosi se na samom kraju džema, pri prijavi projekta, kada više nema snage. Zato sam, ne razmišljajući dugo, igru nazvao jednostavno
Monster
. Time sam sebi oduzeo šansu da preko Googlea pronađem pominjanje svoje igre. Nemojte ponoviti moju grešku: smislite jedinstven naziv, i to najbolje u fazi koncepta, a ne predaje.
Komentara ima mnogo i većina se svodi na jednostavne stvari: atmosferično, lepo, ali ništa nije jasno i dosadno je hodati. Dakle, ponovio sam greške s prethodnog Ludum Dare-a: napravio predugu igru i previše zakomplikovao temu. Jedina uspešna ispravka bila je to što je većina igrača stigla do kraja.

Mislim da ću sledeći put pokušati da savladam sklonost ka komplikovanju i temu prikažem direktno, kao igre koje su ušle u
top 100
. Kod njih ne raduje jedinstvenost tumačenja teme, već kvalitet realizacije i pažnja posvećena detaljima.