
Как привлекать, удерживать и монетизировать игроков
Авторские статьи, разборы и видеолекции о разработке игр.
Показано 55 из 55

Как привлекать, удерживать и монетизировать игроков

Собственные игры и заказные проекты как бизнес

Как бренды находят свою аудиторию через игры

Как авторские игры находят место в музеях

От идеи гоночной игры до первых игроков

Платформа Roblox в контексте метавселенных

Опыт выхода студии на рынок онлайн-мероприятий

Ожидания и реальность независимой разработки

Ярослав Кравцов в гостях у «Нарраторики»

Разработка игровых проектов в движке Unity

Подход Джоэла Бёрджесса к итерациям и качеству уровней

Двухкнопочное управление и переход от прототипа к игре

Идеи Петра Сикачёва о сдерживании лидера и интересе к игре

Незаметные приёмы, которые меняют ощущения от игры

Почему форма не определяет художественную ценность

Первые шаги в игровом движке Unity

Как игрок замечает, понимает и запоминает пространство

Истории для совместного приключения в VR

Как команде успеть собрать законченную игру

От первых проектов к профессии и своему делу

Игры и досуг в мире растущей автоматизации

Как технологии и игроки меняли индустрию

Как способы оплаты меняют устройство игр

Цифровые двойники: вместе с Натальей Алфутовой

Игровые системы вокруг открытой экономики

Проектирование пространства в разных жанрах

Движение, масштаб и плейтесты в VR-прототипе

Подготовка стенда, демоверсии и общения с игроками

Публичный показ своей игры на конференции

Как небольшой команде довести проект до релиза

Как история поддерживает интерес и продажи игры

От плана и прототипа к понятному игровому пространству

Сроки, обратная связь и поиск своей команды

Понятная основа игры вместо запутанных схем

Сюжет, навигация и ошибки разработки за 48 часов

Русскоязычные инди-проекты с платной моделью

Как превратить отзывы игроков в полезные решения
Масштаб, камера, композиция и работа с художниками

Как преодолеть страх говорить на английском

Полёт, улучшения и ограничения двухдневной разработки

Обучение механикам через игровой опыт

Авторская гипотеза о разрыве ожиданий и результата

Как Fill the Bar выросла из 2D в трёхмерный мир

История в игре: ранние идеи и обсуждение с аудиторией

Мир, игровой опыт и история как единое целое

Как связать историю, мир и действия игрока

Прогрессия и смена условий против однообразия

Привычки, мешающие профессиональному росту

Авторская интерпретация истории и финала со спойлерами

Портфолио, тестовое задание и разговор с командой

Фанатская адаптация «Мор.Утопии» для широкого экрана

Ориентиры и связи на мысленной карте игрока

Восприятие цены, риска, награды и выбора
От схемы локаций к работающему одиночному уровню

Возможности сотрудничества игр с другими сферами